▶ A lire ; le conseil aux MJ le plus important de tous!

Les conseils de jeu (conseils au MJ, conseils aux joueurs), c’est un peu le parent pauvre dans les livres de JDR, et la section que les gens ne lisent pas.
Ben, cette section, pour nous, elle est très importante, nous l’avons rédigée avec grande attention et donc, voici ici la partie de ces conseils que je considère primordiale :

1-3 La sécurité émotionnelle

La sécurité émotionnelle pour les participants à une partie de jeu de rôle concerne tout ce qui peut affecter les émotions des participants derrière les rôles qu’ils incarnent. Cela va de tenir compte de la peur panique des araignées pour un arachnophobe à la sensibilité d’un joueur à une scène déchirante qui éveille en lui de véritables flots douloureux : sans oublier toutes les formes d’agressions actives ou passives liées à de la discrimination ou de la violence.

À ce titre, il faut rappeler que le monde de Loss est non seulement violent et injuste, mais surtout sexiste, parfois misogyne et cela peut devenir pesant. Qui créera un personnage féminin doit être parfaitement au fait des risques que prend son personnage dans le monde de Loss : on ne peut évacuer ce sujet de l’univers, mais il peut et doit être modéré afin d’assurer le respect et l’amusement mutuels de tous les participants. Se servir de ces éléments pour créer des conditions d’agression et blesser des joueurs à travers leurs personnages est inacceptable. Tout le monde doit s’amuser de manière égale, consensuelle et plaisante, sans se sentir opprimé. Pour s’assurer de cette sécurité, voici deux outils simples à mettre en œuvre. Il en existe d’autres, mais ceux-ci ont notre préférence.

Le contrat social

Le contrat social en jeu de rôle peut se résumer ainsi : ce qui va se passer pendant la partie et autour de la partie pourra être innocent ou sans conséquence pour les uns, mais troublant, voir choquant, pour les autres. La règle est donc que tout le monde se mette d’accord à ce sujet ; d’autant que la nature du monde de Loss fait qu’on est vite confronté à ces problèmes.

On ne va jamais apprécier que son personnage soit violé ou torturé en jeu. Pareillement, un roleplay érotique peut être amusant pour certains, mais terriblement gênant pour d’autres. Tout ce qui concerne le sexe et la violence, comme la discrimination, peut parfaitement choquer des joueurs de la partie.

Le contrat social consiste donc à se mettre d’accord sur le niveau de sexe, violence et discrimination des aventures, ainsi que sur les sujets à éviter d’aborder en général. Une fois ces sujets décidés de manière consensuelle et ce niveau décidé, ils seront acceptés et respectés par tous. On peut distinguer trois niveaux empruntés au langage du cinéma :

Le fondu enchaîné : en cas de scène de violence ou de sexe, on est prié de laisser tomber un voile pudique sur la scène qui ne sera pas décrite et jouée, mais seulement le avant et le après. La discrimination y existe comme décor autour des joueurs, mais les joueurs et le meneur de jeu évitent de la mettre en scène pendant la partie.

Le plan moyen : la scène de sexe ou de violence ne sera pas interprétée en détail, seulement le avant et le après. On évitera les conséquences de la discrimination les plus désastreuses ou de frustrer les joueurs concernés. Ces problèmes doivent rester dramatiques et nourrir l’intrigue, pas devenir bloquants.

Le gros plan : on décrit tout en détail, on montre tout, et on insiste sur l’interaction et la narration entre les participants. Aucune restriction et tant pis pour qui a pris un rôle difficile, il assume, il est prévenu.

Concernant le cas particulier du sexisme et des discriminations dans le monde de Loss, on peut traiter cet élément à trois niveaux, proposés ici :

  • L’évocation : La discrimination et le sexisme sont présents comme décor autour des joueurs. Les joueurs et le MJ évitent de la mettre en scène pendant la partie et évoquent cette discrimination sans la jouer narrativement.
  • L’ambiance : on n’édulcore rien du monde de Loss : un personnage féminin pourra de temps en temps subir interdits et remarques de la part des protagonistes du monde de Loss. Mais on évitera les conséquences pouvant frustrer les joueurs concernés. Ces problèmes doivent rester dramatiques et nourrir l’intrigue, mais pas venir bloquer le personnage du joueur.
  • L’immersion : aucune restriction et tant pis pour qui a pris un rôle difficile ; il assume, il est prévenu. La version hard, quoi.

Encart : Il faut garder en tête que le contrat social doit être clairement discuté avant la partie. Mais si le meneur de jeu a décidé de faire une aventure d’horreur avec des joueurs qui ne veulent que du fondu enchaîné… hé bien il devra sans doute changer de scénario, à moins de convaincre ses joueurs qu’il trouvera le bon équilibre dans le respect de tout le monde !

La carte X

Malgré toutes ces précautions, le principe même de l’incertitude veut que, tôt ou tard, un élément dans une partie de JDR va réveiller chez un participant une gêne, un trouble ou un rappel de traumatisme passé.

Pour éviter cela, et toutes les autres situations qu’on ne peut jamais anticiper dans une partie de jeu de rôle, nous vous proposons d’employer la carte X. C’est la carte anti-malaise. Posée sur la table de jeu, marquée d’un X (nous vous en proposons une à imprimer parmi les matériels gratuits offerts sur le site Internet des Chants de Loss) elle reste là et, si quelque chose trouble trop un participant à la partie de JDR, il n’a qu’à aller prendre la carte pour la montrer, la tapoter, la désigner. On met alors en pause la scène en cours, car c’est le signe qu’il y a un malaise. On peut poursuivre l’histoire et l’aventure en passant un voile pudique sur la scène en cours, ou demander quelle est la nature du problème le temps d’une pause, pour y remédier ; mais en gros, le but de la carte est de faciliter la vie du participant qui a besoin d’exprimer simplement que quelque chose ne va pas et que le joueur ressent un malaise et ne s’amuse plus du tout. Et bien sûr, même le MJ peut en user !

Dans tous les cas, avec des participants qui se connaissent bien, il n’y a pratiquement aucune raison d’en user. Mais le MJ et les joueurs ne sont pas télépathes : personne ne peut savoir ce qui peut à un moment réveiller un malaise chez qui que ce soit. Et, d’une certaine manière, la carte est rassurante : dans un univers où la mise en scène et les intrigues peuvent parfois toucher à des choses difficiles à vivre, tout le monde sait que si cela va trop loin, on peut mettre en pause par cette simple codification. Ainsi, il est aussi plus facile de s’immerger dans l’ambiance la plus immersive, émouvante ou dramatique, en sachant qu’on peut en sortir si cela devient trop malaisé à gérer !

PS : voici le lien direct pour télécharger le modèle à découper de la carte X spéciale les Chants de Loss !
http://www.loss-jdr.psychee.org/wp-content/uploads/2018/12/cart-x-loss-2018-1.pdf