🌍 Cadeau spécial forum : la Vallée de d'Argas, autour d'Armanth

Histoire de vous donner envie et aussi pour vous faire plaisir, voici les pages du supplément Armanth consacré à la Vallée de l’Argas, autour d’Armanth. En 14 pages, y’a plein d’infos diverses, y compris la légende de la carte que vous verrez ci-dessous.
Il y a plein de petites villes, de familles princières, de lieux dits, d’évocation de commerces, d’auberges, de marchés etc… si vous avez envie de vous saisir de quoi que ce soit dans ce document pour le détailler à votre sauce, faites ! C’est fait pour !

La basse Vallée de l’Argas

La basse Vallée de l’Argas, fertile et très agricole, s’étend sur environ 100 kilomètres de profondeur depuis le port d’Armanth jusqu’à la route de Sianna et fait environ 60 kilomètres dans sa plus grande largeur. La population totale, si on retire Armanth de ce décompte, est d’environ 280 000 habitants, ce qui en fait tout de même fait une des régions les plus densément peuplée de l’Athémaïs .

Armanth étant une cité-État sans cités vassales, elle n’a pas officiellement d’autorité sur la vallée ; son territoire s’arrête officiellement aux limites de la ville et du delta de l’Argas. Ce dernier fait partie intégrante de ses possessions, racheté autrefois aux princes et aux beys de la région, bien heureux, à l’époque, de se débarrasser de cette zone de marais insalubres. Vu la manière particulièrement prospère dont Armanth transforme et fructifier le delta au fur à mesure de son expansion, nombreux sont les aristocrates à s’en mordre encore les doigts.

Dans les faits, Armanth domine cependant toute la vallée jusqu’à Berregi , autre cité-état de taille modeste, mais farouchement indépendante. Sa limite d’influence directe s’arrête plus ou moins quand commencent les forêts de la haute Vallée de l’Argas et des Marais d’Haldor, à l’est et s’étend à l’ouest le long de la route de Samarkin jusqu’au bout du golfe d’Armanth, après le bourg de Sallombra. Quand on parle d’influence officieuse, il faut bien considérer que la cité-État fait la pluie et le beau temps pour toute la basse vallée, que ce soit du point de vue commercial, culturel ou diplomatique. Il suffit au Conseil des Pairs de privilégier un marché avec une cité plutôt qu’une autre ou de modifier ses taxations locales, pour faire plier n’importe quel Prince qui viendrait à lui tenir tête. Il n’y a que militairement qu’Armanth est limitée dans ses interventions ; s’il le faut, l’Elegio appuiera alors l’enrôlement de compagnies-mercenaires placées sous les ordres d’un Prince de confiance, pour intervenir en cas de nécessité. Cela est arrivé exceptionnellement.

Le simple pouvoir financier écrasant d’Armanth suffit en général à trouver rapidement des solutions à tous les conflits de la vallée. Il ne faudra pas attendre plus d’une décennie ou deux avant que l’aristocratie qui règne sur les petites villes de plus en plus dépendantes d’Armanth ne finissent par s’inféoder à la cité-État, devenant de fait des territoires de la ville. Ceci dit, le Conseil des Pairs ne s’empresse pas trop que cela advienne et évite de forcer la main de ses princes : Samarkin, Sianna ou encore Berregi pourraient y voir là des velléités expansionnistes qui pourraient aisément se changer en un casus belli.

1- Décor général

La basse Vallée de l’Argas est divisée entre plusieurs principats . Le terme principat désigne, dans l’Athémaïs, le territoire souverain d’un ou plusieurs princes ou beys appartenant à la même famille et inclue souvent, mais pas toujours, une ville qui abrite le palais princier, sa cour et son administration. Dans le cas des principats de la basse Vallée de l’Argas, toute l’aristocratie terrienne réside et siège à Armanth et les bourgs des principats ne sont occupés que par des conseils locaux gérant les affaires de la ville pour le Prince qui, lui, quitte rarement la Cité des Maitres-marchands, où il mène ses affaires et son train de vie. Le petit bourg d’Elsa, décrite dans le livret : Les Secrets de Loss , de la boite de jeu, est un bon exemple d’une ville de principat.

1-2 Rapide démographie

La population totale de la basse Vallée de l’Argas est donc de 1 480 000 personnes ; la grande majorité concentrée dans l’enceinte d’Armanth. Voici les populations des principales cité-États de la basse vallée, Arcille y compris qui se trouve à la limite entre la Vallée de l’Argas et les marais d’Haldor :

  • Armanth : 1 200 000 habitants
  • Arcille : 2400 habitants
  • Pari : 1250 habitants
  • Porta-Salvi : 950 habitants
  • Cap Berro : 750 habitants
  • Schuirasi : 680 habitants
  • Elsa : 400 habitants

On notera que sauf Armanth, on a ici de petites villes, voir des bourgs. Pour nos esprits du 21ème siècle, il s’agirait même de villages. C’est que les cités les plus peuplées, dont la population se compte en milliers ou dizaines de milliers, sont éloignées d’une moyenne de 7 à 10 jours de voyage. Dans l’entourage immédiat d’Armanth, les villes sont réduites, tout simplement sous l’attraction d’Armanth, qui connait une immigration importante.

Le tissu péri-urbain de la basse vallée est cependant très dense : on trouve un village tous les six à douze kilomètres, eux-mêmes entourés de hameaux. En générale, on ne marche pas plus d’une heure ou deux heures sans tomber sur une ferme ou un domaine agricole ou d’élevage. Il faut s’aventurer vers les Calanca au nord ou vers les premières forêts à l’est pour voir baisser notablement cette concentration démographique.

1-3 Économie

La basse vallée est un grenier à céréales et à fruits, pour résumer. Si ce dernier ne suffit pas à nourrir Armanth qui importe beaucoup depuis Samarkin, Berregi et Mélisaren, le rendement de la vallée en terme de nourriture est tout de même d’environ 250 hab. au kilomètre carré. Il faut vraiment un très mauvais hiver et les colères du vent d’est ou encore un été dramatiquement sec pour que la région ait des soucis de pénurie et de faim. La pêche côtière, la pisciculture, l’algoculture, la conchyliculture y sont aussi pratiqués de manière intensive, sans oublier l’élevage de viande, principalement du canard, du sika et du mora.

La seconde richesse de la vallée, ce n’est pas son vin qui, bien qu’apprécié localement, n’est pas tellement réputé hors de la région, ni ses différents gisements miniers, mais le transport et la transformation du bois : celui-ci vient de la haute Vallée de l’Argas et des frontières des marais d’Haldor, transporté par flottage par le fleuve, pour aboutir à Armanth, étape finale de ce marché, qui ensuite exporte menuiserie et ébénisterie. Le point de départ de ce marché du bois est Arcille, la plus peuplée des petites cités entourant Armanth. C’est de cette ville et son port fluvial que partent les trains de bois qui descendent le fleuve Argas. Sans compter la grande masse ouvrière nécessaire à cette exploitation du bois, dont le pinacle se trouve dans un quartier entier d’Armanth qui n’est dédié qu’à cette industrie de transformation finale, nombre de paysans de la basse vallée se changent en bucherons à la fin des moissons, pour aller remonter le fleuve et rejoindre pour l’hiver des camps d’abattage.

Enfin, il y a quelques autres richesses qui font la prospérité de la vallée : ses mines de plomb, antimoine et d’arsenic, ses gisements de soufre à flanc de montagne et même ses orpailleurs qui s’échinent à trouver le métal précieux dans les limons des torrents. Mais la plus importante de ces richesses mineures, ce sont les sites de récolte de guano au nord des Collines des Laciferes et au-dessus des Calanques. Là, depuis la nuit des temps, des générations d’oiseau marins y nidifient, rajoutant, année après année, des couches de défécation par-dessus des dépôts d’algues, donnant naissance à un engrais remarquablement efficace, qui peut se récolter en centaines de tonnes par an. Armanth ne l’exporte qu’en quantités limitées ; il y a, depuis une bonne trentaine d’années, un monopole dicté par le Conseil des Pairs sur le commerce de cette manne, réservé en priorité à la basse vallée, et dont l’exploitation est contrôlée : il faut des permis pour aller ramasser le guano, souvent accordé aux mareyeurs, et l’exploitation est interdite durant tout le printemps, quand les oiseaux nidifient. Cela a sauvé le gisement d’une surexploitation qui aurait causé des préjudices désastreux à l’agriculture de toute la vallée. Mais les négociant du guano n’en sont pas moins des hommes fort riches.

1-4 Politique

Il n’y a pas grand-chose à ajouter à ce qui a été décrit plus haut. Les princes des cités de la basse vallée passent leur temps dans leurs palais à Armanth à se mêler aux mondanités de la cité et à sa politique interne et la gestion de leurs domaines est confiée à des administrateurs, soit d’origine bourgeoise, soit venant des moins bien lotis dans les rangs des familles princières. Ceci dit, les familles princières ont pour charge l’entretien de troupes militaires et la sécurité de leurs domaines respectifs, ainsi que la gestion de la production alimentaire, sur laquelle Armanth insiste lourdement. Il y a ainsi nombre de conseillers de l’Elegio et d’émissaires du Conseil des Pairs à vérifier la bonne marche de ces domaines, avec une présence accrue de la Guilde des Marchands.

La basse vallée est finalement un lieu assez calme et notoirement civilisé. Les princes ont mieux à faire que s’embourber en guerres locales et se cantonnent à régler leurs comptes à travers coups politiques, manœuvres commerciales, assassinats et, plus rarement quelques vendettas qui peuvent, rarement, impliquer quelques centaines de mercenaires locaux ou des pillards engagés en douce. Ces conflits peuvent devenir sanglants et, bien sûr, c’est le petit peuple qui va le plus en souffrir. Mais ils ne durent jamais. Armanth est prompt, quand ces situations dégénèrent, à arbitrer durement. Mais c’est aussi une région riche, qui attise les convoitises. Si la basse vallée ne craint qu’assez peu une menace militaire, elle est aussi le terrain de chasse de seigneurs-bandits cachés dans les collines et autres bandits de grand chemin sachant bien choisir les lieux de leurs traquenards avant de disparaitre.

Quant à la faune, elle est rarement un danger ; cependant, il n’y a pas que des malfrats dans les montagnes et les collines et il n’est pas rare que de malheureux voyageurs disparaissent après avoir attiré l’attention de meutes de griffons… ou de plus gros encore.

Les Princes locaux

Principat de Saulo Berro : Le chef en est le prince Augustaio, un homme âgé, rude et aux manières mordantes qui n’a que peu d’amis dans sa propre famille, pressée qu’il quitte sa place. Son héritier prétendu est son neveux, Albacio, qu’on rend responsable de la mort des deux fils du prince. Ce dernier est véritablement considéré comme un risque pour le Principat, par ses excès cruels et son machiavélisme et l’Elysée d’Armanth cherche déjà une alternative pour le remplacer.

Principat de Schiurasi : Le prince-marchand en titre, Igerno, est un homme avisé, réputé aussi rusé et retors qu’un maitre-marchand. Agé d’une cinquantaine d’année, il est connu pour dédaigner le luxe tapageur. Il est aussi connu pour ses huit fils et onze filles, fruit de trois mariages consécutifs. Il n’a jamais été tendre avec les femmes, encore moins avec ses anciennes épouses qu’il a répudié dès qu’elles ne lui plaisaient plus.

Principat de Davone : Le Bey en titre de la famille, Altimir, est très vieux et impotent. C’est sa femme Ardia, âgée de 60 ans, qui dirige pour lui, avec autant de sagesse que de poigne, et ce, de manière très officielle. La raison en est que l’héritier direct du Principat, âgé de seulement douze ans, est lui-même de santé fragile et risque de ne pas atteindre l’âge adulte, un sujet qui préoccupe beaucoup le reste des princes et rend les relations, parmi les autres héritiers de la famille, assez houleuses.

Principat de Hamalien : Le Bey en titre est Irrim, jeune homme complètement détaché des réalités et nanti d’une absence notoire de sens commun. C’est un peu une catastrophe pour le reste de la famille, ruinée par des excès somptuaires et des investissements maladroits, qui complote pour le remplacer rapidement. De plus, Irrim a le chic pour se mettre à dos les familles des Principats de Davone et Salviccali, alors que sa famille est très loin de pouvoir les concurrencer en terme d’influence.

Principat de Salvicciali : Le prince en titre en est Rogierto, vétéran de la marine d’Armanth et homme de fort caractère, qui tend à n’écouter que lui. Une attitude qui agace le reste de la famille, puisque ce dernier ne cesse de renvoyer ses conseillers. Ceci dit, son attitude orgueilleuse et flamboyante lui réussit plutôt jusqu’ici. Il a deux fils, qu’il prépare à l’héritage, sans avoir décidé qui en sera digne ; ces deux derniers se détestent cordialement et leurs disputes éclaboussent parfois toute la famille et leur domaine, cité comprise.

1-5 DĂ©placements

La basse vallée de l’Argas dispose de routes en bon état. La route de Samarkin est pavée, comme celle de de Sianna, même si cette dernière voit son état se dégrader notoirement dès qu’on entre dans la forêt et qu’on quitte par basse vallée par l’est. Le réseau des autres chemins reliant tous les villages de la région est lui aussi bien entretenu, du moins, en général. Cependant, dans la plupart des cas, les chemins permettent de circuler avec carrioles et voitures sans trop d’anicroches. Il n’y aura jamais plus d’une péripétie, le plus souvent sans trop de conséquences, par jour. Paris les quelques ponts qui enjambent les cours d’eau de la vallée, il y deux ponts principaux à enjamber le fleuve Argas : ils se situent à Pari et Porta-salvi. Les autres accès à travers le fleuve sont des bacs, qui assurent une navette entre les deux rives, plus ou moins régulière. À noter que ponts et bacs sont payants. La somme est modique pour les locaux, de l’ordre de l’andri de bronze. Elle peut s’avérer nettement plus élevée pour des voyageurs à chevaux ou en attelage et atteindre même un ou deux andris d’argent si les dits-voyageurs semblent encombrés et d’allure riche.

L’autre voie de circulation privilégiées est le fleuve Argas lui-même Même dans le delta autour d’Armanth, ce dernier est navigable. Des équipes de mariniers au service des cités-Etats se chargent d’entretenir les berges, d’araser les bancs de sable, de nettoyer les barrages de bois flottant, etc. Après tout, il s’agir de l’artère principale et vitale d’Armanth. Le fleuve est tumultueux et ses méandres sont traitres, aussi il est franchement déconseillé de s’y aventrer sans être un marinier d’expérience. Le long de ses berges, jusqu’à Arcille, se trouvent des chemins de hâlages. Au-delà de Porta-salvi, ils sont très peu fréquentés car, en l’absence de fort besoin de transports de marchandises une fois qu’on a quitté la basse vallée, on descend plus souvent le fleuve qu’on le remonte. Mais tous les jours, on voit descendre des forets des trains de bois, sur lesquels son juchés des hommes à la réputation téméraire, qui vont livrer le bois à Armanth. Pour qui n’a pas froid aux yeux et ne veut pas payer une place en péniche, on peut pour quelques pièces accompagner les livreurs sur leurs radeaux incertains.

Louer des chevaux, un attelage ou encore trouver le gîte et le couvert dans un établissement adapté n’est pas difficile : chaque cité-État sur la carte de la basse vallée a au moins un relais ou une auberge, sans compter quelques bouges ou tavernes où se payer un coin de paille à peu frais. On ne trouvera cependant pas de caravansérail, avant Arcille à l’est et Sallombra à l’ouest, sauf à l’entrée de la cité d’Armanth à sa porte est.

1-6 Faune

Avec une région si peuplée et civilisée, le principal prédateur affamé qu’on peut rencontrer dans la basse Vallée de l’Argas, c’est un malfrat quelconque ; il n’en manque d’ailleurs pas, jouant au chat et à la souris avec les autorités locales. Le reste du temps, à part un mora domestique échappé de son enclos et qui joue les récalcitrants, il n’y a guère que de discrets sikas sauvages et du petit gibier sauvage à profiter des futaies et des haies qui émaillent les grandes surfaces agricoles et les carrés de fermes. On peut évoquer les mammaliens marins, comme les chiens à nageoire, qui colonisent les plages de galets et les récifs du nord des Calanques et viennent parfois se perdre – et se faire chasser - dans le golfe d’Armanth. En fait, le seul animal dangereux dans la vallée, c’est le krevhal (voir supplément Voyages), qui se terre dans les marais autour d’Armanth et les rives des méandres de l’Argas. Vu que cette sorte de batracien affreux, nanti d’une gueule géante et remarquablement discret, chasse à l’affût et peut gober un enfant ou même un adolescent d’une bouchée, tout le monde évite avec prudence les recoins du fleuve où cette horreur peut se cacher.

Par contre, dès qu’on va vers les Calanca, dans les montagnes ou encore qu’on entre dans les forêts, la situation peut être tout autre. Il y rôde des griffons qui chassent en meute et n’hésitent pas à mettre l’humain au menu si l’occasion se présente. Les locaux craignent particulièrement les griffons noirs, une grande et puissante sous-espèce des montagnes de l’Argas. Les forêts sont le repère des moras sauvages, autrement plus dangereux et caractériels que leurs cousins domestiques. On y croise aussi des loups-vipères, typiques de l’Argas, qui traquent leur proie en meute eux aussi (voir le supplément Voyages) sans oublier les . Enfin, dans les collines desséchées des Agriates, entre Porta-salvi et Narila, se cachent des tarbosarres, qui en général chassent le sika, le mora et les chiens à nageoire ; quand il se fait faim, l’un d’eux, souvent un vieux, n’hésite pas à descendre dans la vallée s’attaquer à des proies faciles, comme les troupeaux domestiques… et tout ce qui passera à sa portée à ce moment-là.

Et y’a-t-il des draekyas ? Les légendes locales en parlent, mais le dernier aurait sévi et été abattu il y a une bonne vingtaine d’année. Cependant, il est presque certain qu’il s’en cachent dans les montagnes et les forêts, mais ils se tiennent très loin de la vallée, trop habitée pour eux. De plus, le territoire des dreakya est étendu, aussi, il n’y en a sans doutes pas plus de quatre ou cinq dans toute la région.

2- LĂ©gende de la carte

Le sens de lecture des références de la légende se fait de haut en bas et de gauche à droite.

1- Principat de Saula-Berro

Principat de la famille des Princes de Saulo-Berro, comptant dix-sept membres en titre. Leur capitale est Cap Berro, sur l’ile éponyme, mais le Principat englobe les Collines des Laciferes et leurs riches carrières d’où est extraite la pierre avec laquelle une bonne partie d’Armanth se bâtie. La famille dispose aussi d’une licence privilégiée pour l’extraction et le commerce du guano.

Cap Berro est une petite ville de pécheurs bâtie dans une crique renfoncée et abritée des tempètes. La pèche au narva y est une tradition, aussi bien qu’une industrie locale florissante et même les princes de Saulo-Berro compte tous des ancêtres et parents narvaniers. L’ile compte deux autres villages, eux aussi principalement de pécheurs, mais aussi quelques éleveurs locaux de sikas.

2- Fort des Islae Sanguinae

Sous le contrôle des Princes de Saulo-Berro, ce fort dispose d’une petite garnison d’environ cent hommes, pour la plupart soldats de marine ou cavaliers, principalement dédiée à garder le golfe d’Armanth et alerter de toute invasion maritime. Il est peu armé mais dispose d’écuries entretenues.

3- Fort Savesi

Sous le contrôle des Princes de Saulo-Berro, ce fort, qui garde le col septentrional des Calanques d’Armanth , est une véritable caserne qui peut accueillir et armer en théorie plus d’un millier de légionnaires. Dans les faits, il n’abrite jamais plus de 300 soldats de métier ; le reste de ses troupes vit et travaille avec leurs familles dans les villages environnants.

4- Chemin des Calanca

Chemin sinueux à flanc des Calanques d’Armanth , qui ne permets pas de circuler en attelage, il est assez peu employé, en dehors des périodes de récolte du guano, en automne et en hiver. Le reste du temps, il n’y a guère que des pécheurs et chasseurs locaux ou encore des voyageurs voulant circuler par la côte en toute discrétion, de la basse vallée de l’Argas aux abords de la cité-état de Sianna.

5- Route de Samarkin

Route pavée, prévue pour les attelages, entretenue et balisée, elle est très fréquentée et constitue la seule voie d’accès terrestre fiable entre Armanth et Samarkin.

6- Mines de Pargietto

Les falaises de Pargietto sont sous l’autorité du principat de Davone, mais les mines de plomb creusées à flanc de falaise et hautement convoités, sont une propriété commune et âprement disputée des princes et des maitres-marchands d’Armanth. On y extraie aussi de l’antimoine et de l’arsenic.

7- Fort de Girelta

Le fort de la crique de Girelta est sous le contrôle direct de l’Elegio d’Armanth et protège les côtes et la route des Laciferes , artère vitale pour le transport de la pierre, du guano et le commerce des pécheurs et mareyeurs locaux. Il dispose d’un petit port fortifié abritant quelques sloops armés et compte environ cent cinquante marins de l’Elegio.

8- Principat de Schiurasi

Principat de la famille des Princes de Schiurasi, au nombre de trente-quatre. Leur territoire s’allonge sur toute la côte le long de la route de Samarkin jusqu’aux limites de Sallombra. C’est avant tout une famille de prince marchands, dont la richesse est bâtie sur les bénéfices des taxes routières et de l’exploitation des auberges et relais de la route. Armanth paye d’ailleurs une rente importante à la famille princière pour s’assurer de l’entretient et de la protection de la route.

Schiurasi est la dernière halte d’importance pour les voyageurs épuisés qui reviennent de Samarkin, même si cela reste un petit bourg de garnison et de pécheurs et mareyeurs. Cependant, son auberge-relais, un superbe domaine typique, est réputé dans toutes la basse Vallée, au point d’être une destination de villégiature prisée, entre autres pour sa cuisine de la mer.

9- Fort de Scanoda

Le fort abrite la caserne de la légion de Schiurasi, mais elle compte rarement plus de 400 hommes d’armes, le reste vit et travaille à Schiurasi et dans les villages environnant avec leurs familles. Il s’y trouve un petit port fortifié avec quelques sloops armés et un relais à chevaux pour les patrouilles le long de la route de Samarkin .

10- Delta de l’Argas

Le delta de l’Argas est occupé en son centre par Armanth, qui s’étale sur la lagune, au pied des falaises de l’ Alba Rupes . Le Delta de l’Argas est divisé en trois régions : le delta Occidental , le delta Central et le delta Oriental . L’Argas est un fleuve puissant et assez capricieux, mais il est une artère commerciale vitale, principalement pour le transport du bois venant du reste de la Vallée de l’Argas. Les parcelles sauvages des marais du delta, de véritables bayous impénétrables, sont un réel danger, qu’Armanth entretient volontairement : aucune armée d’invasion n’a la moindre chance de les franchir sans péril.

11- Chemin de Narila

Continuité du chemin des Calanques d’Armanth, le chemin de Narila est tout aussi mal entretenu, mais moins étroit et escarpé. Les contrebandiers connaissent bien ce chemin, qu’on peut rejoindre depuis le Val de Grano , et qui permet de se diriger vers la cité franche de Narila, réputée pour ses boucaniers, ses forbans et ses trafics, aux frontières de la cité-état de Sianna.

12- Principat de Davone

Principat de la famille des beys de Davone, au nombre de dix-huit en titre. Pari est leur capitale et c’est un petit bourg riche et très peuplé, au centre du Val de Grano , le grenier à grain de la vallée, dont Armanth dépend largement pour ses approvisionnements. Les Beys de Davone sont plus présents que la moyenne dans leur ville ; il y en a toujours trois ou quatre sur place. Après tout, Armanth est à seulement un jour de voyage.

Pari est une petite ville marchande très active, aux fortifications modernes et solides, qui dispose de sa propre garnison de 250 légionnaires et lansquenets, la plupart vivant aux alentours avec leur famille quand ils ne sont pas de faction. La cité, bâtie sur une ile dans un méandre de l’Argas, accessible par deux ponts de pierre, dispose aussi d’un petit port fluvial et de pêcheries. Cela dit, avec son imposant palais princier aux allures de forteresse, ce sont ses grands entrepôts céréaliers qui se remarquent le plus.

13- Chemin de Serra-Agriate

Du nom de la plus grosse colline des Agriates où il s’enfonce, le chemin de Serra-Agriate rejoint le chemin de Narila et constitue ce que tout le monde appelle la route des contrebandiers. Autant dire que ces chemins sont de mauvaise réputation et que personne ne les emprunte sans être bien préparé et escorté. Les Agriates sont de plus redoutées pour leur micro-climat aride et les prédateurs qui y rôdent, griffons et tarbosarres.

14- Fort perdu

Signalé ici car c’est une halte pour des chasseurs et des trappeurs locaux, mais aussi un point de repère pour la contrebande venant de Narila , c’est un ancien fort de garnison, ravagé par un glissement de terrain qui l’a éventré. C’est un bon endroit pour bivouaquer, mais il est périodiquement réputé être hanté, sans compter qu’on peut se retrouver face à face avec des bandits de grand-chemin.

15- Fort de la Caldane

Jamais terminé, ce fort, sous le contrôle du Principat de Hamalien, devait devenir une garnison. Mais les beys Hamalien ne cessent de dilapider leur fortune et ruiner leurs affaires, aussi, le fort n’a jamais pu être achevé ; il n’a presque aucune enceinte et seulement deux corps de bâtiments et une tour à demi finie. Il s’y trouve tout de même une petite garnison d’une cinquantaine d’éclaireurs et de cavaliers légers chargés de surveiller le chemin de la vallée de la Caldane et patrouiller sur les collines des Vettigni .

16- Principat de Hamalien

Principat de la famille des beys de Hamaliens, au nombre de huit. Propriétaires terriens de terres fertiles et de grands vignobles, des collines des Vettigni , autour de leur bourg fortifié, la cité d’ Elsa , ces Beys ne devraient manquer de rien car la région est prospère. Mais la famille est spécialiste des dépenses de cours dispendieuses à Armanth et des mauvais choix de placement commerciaux ; elle est presque ruinée, sans compter qu’après deux vendettas, il ne reste plus beaucoup de beys des Hamaliens. Plusieurs marchands peu scrupuleux en ont largement profité, jusqu’à mettre la main sur certains des meilleurs vignobles.

Elsa , petit cité viticole un peu isolée dans les collines, est décrite en détail dans le livre 3 : les Secrets de Loss, dans la boite des règles du jeu.

17- Principat de Salvicciali

Principat de la famille des princes de Salviccciali, au nombre de vingt-quatre en titre. Les princes possèdent la cité fluviale de Porta-Salvi , dont les terres environnantes prolongent le fertile Val de Grano, qui produit des céréales, des fruits du vin en quantité et en qualité et du sel, grâce à deux mines dans les falaises de la forêt de Collodoro. Porta-Salvi est la dernière halte fluviale avant d’entrer dans la forêt de Sianna . Ensuite, que ce soit par la route ou le fleuve, la prochaine étape, Arcille , est à plus de cinq jours de voyage. Porta-Salvi est aussi le principal point de chute des négociants en or qui viennent acheter les productions des orpailleurs locaux.

Porta-Salvi est un bourg modestement fortifié qui donne parfois à avoir des allures de comptoir colonial, malgré sa forteresse bâtie de pierre qui fut autrefois le palais des Salviccciali. C’est, qu’à part les négociants en vin, en sel et en or, tout le monde semble être de passage dans cette ville à la garnison très modeste, qui ne dépasse guère 70 hommes d’armes. Si le cœur de la cité, à l’intérieur de l’enceinte historique, est solidement bâti, le reste, qui déborde en dehors des murailles et seulement protégé de palissades régulièrement abattues et rebâties plus loin, est constitué de cabanes, de chaumières et de comptoirs et entrepôts de bois et de colombages. Ceci dit, malgré cet exotisme local, c’est une ville très prospère, très animée aussi… et pas toujours très sûre.

18- Fort du ravin noir

Ses structures très anciennes et presque à l’abandon, ce fort sous le contrôle des Salviccciali compte une petite garnison d’une cinquantaine de piétons et d’une poignée de cavaliers, chargée de surveiller le chemin d’Harrim’dim à travers le Ravin Noir et les cols des montagnes de l’Argas. Il y a une petite communauté hétéroclite qui vit dans et autour du fort, composée d’orpailleurs, de quelques artisans et marchands et leurs familles.

19- Fort des fous

Ce fort sous le contrôle des princes de Salviccciali abrite une partie de la légion de la famille, avec pas loin de cinq cent soldats en faction, dont une cavalerie légère qui patrouille sur la route de Sianna . Mais le Fort des Fous doit aussi son nom aux orpailleurs qui viennent y faire relais depuis la forêt de Collodoro et le Val des Fous au sud, où ils passent leur temps en quête d’or, fouillant le limon de la tumultueuse rivière. Le nom du Val des Fous vient du nombre de morts, d’accidents, de déceptions mortelles et de crimes que l’activité d’orpaillage provoque. On y voit aussi passer les récolteurs de soufre venant du mont Noir.

20- Route de Sianna

En partie sous le contrôle des princes de Salviccciali, c’est une route pavée et très bien entretenue, malgré de fréquentes inondations pendant la saison des pluies. Elle mène dans la haute Vallée de l’Argas et ses exploitations de bois, dont Arcille et Sianna sont les centres d’activité. Il est cependant connu que dès qu’on passe le Fort des Fous , c’est une route peu sûr, réputée hantée par les esprits des marais et de la forêt de Sianna et, plus pragmatiquement, par nombre de bandits de grand chemin.

21- Mont Noir

Le mont Noir est un volcan en sommeil qui a répandu ses laves et ces cendres tout autour de lui, créant le plateau des Forets de Collodoro , un site convoité son sel et pour ses ruisseaux riches en limons aurifères. Le mont Noir ne gronde plus, mais plusieurs cheminées de panaches soufrés crachent encore régulièrement de la fumée jaune, et plusieurs sources chaudes coulent sur ses flancs. C’est une richesse minière que viennent récolter des glaneurs de soufre, arpentant les pentes du volcan avec des ânes et des mulets.

22- Chemin d’Harrim’dim

Un chemin rarement emprunté, qui s’enfonce dans les monts de l’Argas et passe des cols d’altitude pour atteindre de l’autre côté et après 12 jours de voyage éreintant, la cité-état d’Harrim’dim , troisième plus grande ville de l’Athémaïs. On dit que sur le chemin d’Harrim’dim , près des cols, se trouve des sentiers menant à des ruines Anciennes cachées.