[Critique des Chants de Loss - jeu concours] par Jaylini

J’ai découvert Les Chants de Loss par hasard. Même si j’avais déjà eu l’occasion de croiser certains travaux de Psychee, il y avait bien longtemps que je n’avais pas découvert de nouveaux jeux de rôle, pour cause de « la vie, quoi ».

Mais en fin d’année 2019, je me suis inscrit sur un forum de jeu de rôle où joueuses et joueurs peuvent s’organiser des parties virtuelles via les différentes plates-formes en ligne ou logicielles. Et ce fut pour moi un renouveau, comme si je m’étais inscrit dans un club : l’occasion de tester tout plein de choses, anciennes et nouvelles, que ce soient des jeux ou des façons de jouer - car les choses avaient évolué dans le jeu de rôle, depuis les années 2000 !
Si comme moi vous n’arrivez plus à réunir une table avec vos amis mais que ce merveilleux loisir vous manque, donnez une chance au jeu de rôle « virtuel » !

C’est ainsi que je rejoignit un one-shot pour Les Chants de Loss : « En plein tempête ».
Le MJ nous envoie sur le site éponyme (non, ne cherchez pas « enpleinetempete.com », vous allez tombez sur un film de bateau avec Clooney). Et c’est déjà un excellent point : à l’heure du tout en ligne et du jeu de rôle virtuel, la majeure partie du jeu est en accès libre. Ce qui permet de découvrir l’univers, de se familiariser avec les règles et de créer son personnage. C’est dans cet ordre que je vais présenter le jeu.

Je précise que, si le one-shot avec pré-tirés s’est vu prolonger d’une campagne avec personnages personnalisés, je n’ai sur ce jeu qu’un point de vue de joueur qui n’a creusé que ce qui l’intéressait pour sa femme d’épée gennemon qui court après son honneur, afin de ne pas trop se spoiler. Ce n’est pas celui d’un MJ qui a tous les bouquins et lu tous les secrets du monde. Cette critique sera donc très parcellaire.

Le Monde des Chants de Loss : des gens connus en terrain inconnu.

Bienvenue dans les Mers de la Séparation ! On ne sait pas trop d’où on vient, ni où on va, mais une chose est sûre : quelqu’un a déconné fort à un moment donné, et ça a un rapport avec le loss, un métal rare aux propriétés particulières (ce qui en fait LA ressource recherchée du coin), et avec les « chanteurs » (souvent chanteuses !) du titre, qui ont le pouvoir de faire résonner leur voix avec le métal susmentionné pour créer des effets divers, et parfois explosifs. Une chose est certaine, vous ne voulez pas mettre une rousse aux yeux verts dans une mine de loss.

En fait, on ne veut tellement pas que la catastrophe de l’ère précédente se reproduise que l’Eglise du Concile Divin qui s’est érigée par la suite, et dont le dogme et la structure sont très respectés par une bonne partie des lossyans, a décrété que les personnes rousses devaient être systématiquement réduites en esclavage et « dressées » (tout un Haut-Art !) en conséquence. Et que les yeux verts, attention, on vous a à l’œil. Et les femmes, c’est quand même mieux lorsqu’elles sont soumises, hein. Ambiance. Vous les voyez venir, les casse-pieds ?

Heureusement, une moralité particulière surplombe l’Eglise du Concile Divin dans la vie de tous les jours : les Vertus ! Le Courage, l’Honneur, la Sagesse. Dans l’ordre que vous voulez. Si les lossyans prennent garde au respect des règles de l’Eglise, ils vous jugeront surtout à travers le prisme de ces trois Vertus cardinales - pour peu que vous soyez une personne libre. Sinon ils s’adresseront à votre propriétaire. Oui, l’esclavage n’est pas réservé à une tribu barbare, mais constitue bien une réalité quotidienne dans les Mers de la Séparation. Particulièrement à Armanth, la grosse ville centrale, plutôt libérale, qui est aux Chants de Loss ce que Seattle est à Shadowrun : le premier et principal cadre de campagne, fourmillant port à la croisée des chemins.

Les terres, îles et archipels qui bordent les Mers de la Séparation sont divisées en une quinzaine de régions qui constituent autant d’origines potentielles pour les personnages, ce qui laisse du choix. On ne sera pas perdu, et pour cause : les lossyans sont, d’après ce que j’ai compris, d’origine terrienne, aussi la plupart des peuples se rapprochent d’une civilisation que notre terre a connu. Empires asiatiques, latins, grecs, cité-états marchandes, forestiers nordiques, nomades massaïs, cavaliers mongols… Les concepts sont ainsi rapidement compréhensibles tout en gardant leurs originalités puisqu’ils font bien partie de ce monde, et non plus du nôtre. L’Hemlaris n’est ni la Chine, ni le Japon. Tous ces peuples ne sont donc pas statiques, et commercent, se font la guerre, fomentent des luttes d’influence, s’allient, se trahissent, se métissent, etc.

En parlant du monde, d’ailleurs : hors des terres habitées, point de salut ! Tout y est démesuré et extrêmement dangereux, particulièrement la nuit. Même les adventores (avec l’accent espagnol, por favor) explorateurs ne s’y risquent qu’en groupes solides et bien équipés, dans l’espoir de trouver des reliques du passé qui se négocient fort bien si l’on parvient à les soustraire aux yeux inquisiteurs de l’Eglise. Cette dangerosité est un excellent prétexte pour des aventures hautes en couleur.
L’univers en général est présenté comme du « Da Vinci-Punk », c’est-à-dire du steampunk sans la vapeur, où la science de Jules Vernes serait remplacée par celle de De Vinci. Temporellement et visuellement, on peut se baser sur la Renaissance européenne… dans les régions qui correspondent un tant soit peu à l’Europe.

Les règles : café gourmand

Chose rare en ce qui me concerne, j’ai choisi Baros, le Combattant, parmi les prétirés du one-shot initial. En général, je joue plutôt des rogues sociaux. Eh bien je n’ai rien regretté, et ce du fait du système de jeu aux petits oignons.

C’est bien simple, j’ai eu l’impression de retrouver plein de bonnes idées de différents jeux de rôles auxquels j’ai joué, articulées de façon fluide entre elles, pour un résultat même pas lourdingue.
Pour commencer, c’est un jeu à classe (« Archétypes » ici). Mais beaucoup moins restrictives que dans grand-père D&D. Ça donne une base de départ, et une évolution spécifique de votre Légende, mais à côté de ça vous pourrez toujours choisir de faire un Combattant éloquent ou un Chanteur de Loss balaise, puisque le système reste un jeu à compétences, pardon à Talents.

La base du système : Trait (= caractéristique) + Talent (= compétence) + 1D10 + bonus. Tout étant sur une échelle de 1 à 10, 15 représente donc une difficulté moyenne. Classique.

Si l’on a un personnage un tant soit peu spécialisé, on arrive rapidement à cette difficulté sans même lancer un dé. Ça tombe bien, car, d’une part, la règle garantit la réussite moyenne dans ce cas-là, ce qui fluidife le jeu si l’on veut le rendre davantage narratif, et d’autre part, à la manière de La Légende des 5 Anneaux, on peut prendre des Augmentations sur un jet donné, c’est à dire accroître volontairement la difficulté du jet de 5 pour obtenir des effets bonus. C’est particulièrement vrai en combat, où certaines manœuvres coûtent plusieurs Augmentations, mais le principe est applicable à n’importe quelle action pour laquelle vous souhaitez briller tout particulièrement.

Tous les lossyans ont un Fursa, une pièce porte-bonheur. En jeu, son utilisation une fois par session vous permettra d’ajouter 5 à votre jet de dé. Les héros ont également plus ou moins d’Inspirations selon les valeurs de leurs Vertus, Inspirations qui leur permettent chacune d’ajouter 5 à leur jet. Celles-ci ne reviennent qu’au scénar suivant, et la Vertu doit correspondre un minimum à l’action. Et gare à la rétrogradation ! En effet, les Vertus sont amenées à évoluer au fil de la progression du personnage. Un peu comme un alignement à D&D ou une Voie vampirique, si le personnage ne s’en montre pas digne, celle-ci va baisser - mais elle peut aussi augmenter si le MJ estime qu’une action ou une suite de décisions le justifie. C’est le joueur qui aura déterminé les valeurs de départ des Vertus de son personnage (avec quelques ajustements liés à son origine) en répartissant des points (comme la plupart des autres éléments chiffrés), ainsi que ses bonus de Vertus (0, +1 ou +2) qui affecteront une liste de Talents spécifiques, ce qui spécialise un peu plus le personnage. La création est pensée pour lui donner un minimum de consistance selon les différents choix à effectuer entre Motivation, Peuple d’origine, Archétype, Vertus, etc.

Clairement, le jeu est pensé pour des groupes de personnages spécialisés, car des dilettantes ne pourront que difficilement bénéficier du système des Augmentations, qui constitue un peu le moteur du jeu. En reprenant mon exemple du Combattant : des scores trop moyens empêcheraient l’usage d’Augmentations et donc de manœuvres spécifiques, ce qui pénaliserait énormément un personnage face à un adversaire qui y a accès. J’ajoute que certains Archétypes semblent davantage prévus pour être « biclassés » à terme - je pense au Génie, par exemple : un Archétype évident et bienvenu dans cet univers Da Vinci-punk, mais qui me semble peu viable en solo du fait de ses compétences très techniques.

Les Vertus me rappellent, en bien, les « tendances » de Prophecy. De la même manière que ce vénérable aîné, le système de jeu et l’univers fonctionnent de concert. Si vous comprenez le système des Vertus, vous comprenez un peu mieux la mentalité des lossyans, et vice-versa. Et cette synergie est une chose que je retrouve trop peu dans notre loisir. Associée à un univers intéressant, riche et, de ce que j’en ai vu pour l’heure, qui tient la route, cela fait des Chants de Loss un jeu où l’on voit, explorant le monde, progresser la Légende de son personnage avec beaucoup, beaucoup de plaisir.

Et je ne demande pas plus à un jeu de rôle. Bravo aux auteures, j’en redemande, et j’ai hâte de voir où les pas de Nergui, ma solide femme d’épée gennemon aux yeux verts, la mèneront. MJ, si tu m’entends…

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Merci de tout coeur pour cette critique enthousiaste et instructive !