Friponnes RPG

Publié à l’origine Friponnes RPG - Tribunes

Il m’aura fallu du temps pour écrire cette critique. La raison est simple : je ne voulais pas faire un mauvais hommage à l’un de mes jeux préférés de ces dernières années. Amusant, drôle, reposant et portant un message politique et social que j’apprécie beaucoup, j’espère que cette critique vous donnera envie, à vous aussi, de découvrir ce jeu.

Beaucoup d’entre vous, comme moi au début, se questionnent beaucoup vis-à-vis du sous-titre du jeu : « ne tuez plus vos ennemis, baisez-les ». Je m’imaginais un jeu de rôle potache, à l’humour gras et peut-être un brin vulgaire, mais c’est une grossière erreur. J’ai feuilleté, lu, et je me suis laissé tenter par l’aventure. Ce jeu est sans doute le digne successeur de Animonde de Croc.

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Friponnes RPG est un jeu de rôle écrit par Etienne Bar et édité par Stellamaris dans lequel il retranscrit l’univers de ses romans : les Folandes, un archipel d’îles fertiles, accueillantes et généreuses qui ne sont malheureusement pas exemptes de leurs coins sombres. Motorisé par FU, complété de quelques idées sympathiques, le cocktail donne un jeu léger où, pour une fois, les combats sont rares. Voire, ils n’ont pas leur place.

Les Folandes

Les Folandes sont un ensemble d’îles paradisiaques où différentes civilisations ont évolué jusqu’à une technologie proche de notre moyen-âge. Les magicien y usent de leur don à des fins utilitaires, pour régler des tâches domestiques ou faire souffler le vent dans les voiles des navires. En somme, le monde fait penser à une vision utopiste et paisible de Terremer pleine des hippies pacifistes, bienveillants et accueillants.

Tout serait beau et merveilleux si seulement des troubles fêtes n’avait pas décidé, presque tous en même temps, de venir ruiner le tableau.

Au milieu de cette archipel, l’île séculaire de elfes, Ileheureuse, n’est plus. Les sangrelins, de êtres venus des profondeurs, sont partis à la conquête de la surface poussant les elfes à l’exil.

Les Borènes, un peuple arriéré, inculte et misogyne, ont fait de l’assassinat de leurs dirigeants un sport national. Laissé dans le chaos et la guerre civile, il est sans doute le coin le moins accueillant après Sombrerive : les nobles se font la guerre pour espérer poser leurs royal fessier sur un trône ensanglanté, laissant le peuple souffrir dans la famine et la misère.

Enfin, se sentant à l’étroit sur leur île surexploitée, les Verougues ont décidé de s’étendre chez leurs voisins folandais. Impérialistes, colonialistes, esclavagistes, racistes et expansionnistes, ils se sentent autoriser à voler et piller les terres voisines pour leurs profits personnels. En seule réponse aux bras ouverts amicaux qui les ont accueillis sur les rivages des île voisines, les Verougues se sont installés et se sont accaparés tout ce qui était possible, et même ce qui ne l’était pas. Les paisibles coins de verdures luxuriante ont parfois laissé place à des citées pavées aux ruelles malodorantes telle que Crachin-sur-Frichette.

Ajoutez à ça quelques démonistes, des pirates, des esclavagistes et surtout des banquiers… et vous réunirez assez de troubles fêtes pour rendre les Folandes moins paisibles.

A oui, aussi, les Verougues ont tendance à laisser traîner leurs crapauds lézards géant n’importe où… ce qui les rend d’autant plus détestable. 

Bref, une grande archipel d’aventure tend les bras aux Friponnes !

Mais pour contrebalancer tout ceci, nos héros et héroïnes, appelées ici les Friponnes, vont se lancer dans l’aventure avec le plus grand désintérêt, juste pour aider leurs prochains et rendre ce monde meilleur.

Enfin, tout au sud, des âmes nobles continuent à défendre la liberté et l’égalité de tous. Les édrulains de Libreterre, guerriers pacifistes, diplomates agiles ou magiciennes aux pouvoirs presque illimités, sont là pour redresser les tords et éviter que le monde devienne un lieu triste et morne.

A oui, n’oublions pas, les Édrulains sont acoquinés avec des dragons, ce qui leur donne un avantage certain.

Les Friponnes

Les friponnes, les personnages de vos joueurs, seront des alliés des édrulains, mais pas forcément dès les premières aventures. Ce qui est sûr, c’est qu’ils seront des habitants paisibles de ces îles paradisiaques, aux mœurs assez libérés où la possession, l’envie et la jalousie ne sont pas trop la norme. 

Les friponnes ne seront surement pas des guerriers, ni même des assassin, des espions ou des profils de héros et héroïnes telles que nous les connaissons dans d’autres jeux de fantasy. Ils seront plutôt atypiques pour d’autres jeux, mais avant tout des aventuriers et aventurières au grand cœur avec comme point commun le respect de la vie d’autrui.

Sans les talents et compétences classiques de personnages de fantasy, il faudra trouver d’autres moyens pour arriver à vos fins que planter votre épée entre les omoplates du premier PNJ qui s’oppose au groupe. Mais ce n’est pas pour autant que vous ne vous déciderez pas à aider votre prochain, y compris au péril de votre vie !

Mais vos friponnes ne seront pas des sottes incompétentes qui enchaîneront les gaffes ! Bien au contraire, elles disposeront de tout un tas d’autres talents qu’étriper, massacrer, torturer ou écarteler… et ce sont sans doute avec ces talents communs qu’il faudra sauver un pauvre magicien des griffes d’un capitaine verougue qui veut le passer au bûcher.

Vous n’aurez pas à lister tous vos talents dès les premières parties, les règles prévoient de laisser des zones d’ombres que vous compléterez selon les besoins… ainsi, si votre jeune cuisinier se retrouve à devoir crocheter la serrure de la geôle où ont été enfermées les autres friponnes, il sera possible d’ajouter un talent en crochetage en justifiant que le personnage a grandi dans les ruelles d’une cité verougue et qu’un voleur l’avait pris sous son aile. Ces compléments pourront arriver à tout moment, tant qu’il reste des talents en réserve pour cette friponne.

Chance et audace

Vos friponnes vont donc devoir miser sur leur chance et leur audace… Charmer un garde ? oui, soit. C’est l’exemple le plus souvent mis en avant, mais en fait, les parties seront remplies de situations souvent cocasses et audacieuses. Pourquoi pourfendre un garde quand l’une d’elle peut détourner son attention pendant que l’autre l’assomme ? Ou l’embobine pour lui faire croire qu’une situation requiert d’urgence sa présence.

Les ennemis sont souvent trop sûrs d’eux, cupides, envieux… et jouer sur leurs défauts sera sans doute le meilleur avantage à avoir.

En fait, rien ne sera bien différent d’un autre jeu de rôle de fantasy, à la différence que vos personnages sont trop humanistes pour faire souffrir leur prochain, même si c’est la pire des teignes. Les friponnes considèrent souvent qu’une bonne leçon est meilleure qu’une solution plus radicale qui pourrait rendre les choses encore plus compliquées.

Point intéressant, ces opposants, vaincus, humiliés, chassés, pourront devenir d’autant de possibilités de suites. Ils reviendront encore plus méchants, aigris, en colères et avide de vengeance contre les friponnes !

FU

FU a été le meilleur choix pour motoriser ce jeu. Si vous ne connaissez pas FU, je vous invite à lire la critique de Florian à ce sujet, mais en voici un rapide résumé.

Freeform universal

Rapidement, FU est un système générique et universel reposant sur le concept du freeform. En gros, vous ne trouverez pas de listes de talents, de caractéristiques, ni même de classes ou de règles particulières pour gérer une situation.

Les personnages sont définis par des descripteurs, et leurs joueurs lancent les dés pour répondre à une question fermée concernant leur personnage : « vais-je réussir à attraper le cambrioleur qui fuit sur les toits ? ». Selon les descripteurs et la situation, le personnage reçoit un certain nombre d’avantages et de désavantage… Par exemple, s’il est « vif comme l’éclair », c’est un avantage pour la course poursuite, ce qui ne sera pas le cas de « diplomate ». Mais, la course se faisant sur des tuiles glissantes, le personnage subira un désavantage. De même si le cambrioleur dispose du descripteur « rapide », les traits des PNJ s’appliquent en négatif aux actions des Friponnes, le MJ ne lance jamais les dés !

Selon la situation, le joueur lancera entre 1 et 4 dés à six faces, et il retiendra l’un des résultats (ou le narrateur en cas de fort désavantage). Les résultats pairs représentant une réponse « Oui », les impaires des « Non »… Une finesse vient s’ajouter avec « Et » et « Mais ».

Les friponnes

Les friponnes sont légèrement supérieures à la moyenne, elles peuvent disposer d’habilités imprévues si nécessaire, elles vont donc pouvoir faire face assez aisément aux dangers qui vont surgir sur le chemin.

La description de la friponne repose donc sur tout un tas de descripteurs, depuis des traits, des atouts jusqu’au comportement « face à l’adversité » et « en amour ». Si le terme choisi apporte une aide dans la circonstance joué, la friponne dispose d’un avantage ! Un choix qui permet de créer des personnages uniques dont le contour se dessinera aisément au fil des parties.

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En faisant de bons choix, il est assez facile d’obtenir 3 ou 4 dés à lancer pour les domaines d’expertise de la friponne.

Attention tout de même, niveau combat et affrontement physique, il y a peu de chance que vos friponnes disposent d’une expertise suffisante pour croiser le fer avec leurs adversaires, même avec le plus simple des miliciens d’une cité.

Les affrontements physiques peuvent se jouer aussi bien en tour à tour de façon classique, qu’être expédiés en définissant les objectifs de chacun et en lançant une seule fois les dés !

Le PEPS 

Ce qui fait des friponnes des héroïnes, ce sont leurs points de PEPS ! Individuels et collectifs, ils vont permettre de relancer un dé, de modifier le résultat d’un dé… ou surtout, de jouer une carte de PEPS !

Ces cartes sont de sympathiques solutions pour les joueurs pour retourner la situation à l’avantage de leurs friponnes, voire construire une solution improbable à un problème inextricable.

Elles portent des noms improbable comme «Trop meugnon ! », « Ça gratte », « Plus c’est gros, plus ça passe » ou encore « Ripaille et gras », apportant des avantages sur la situation, forçant les PNJ à des actions obligatoires ou des scénettes amusantes.

Une friponne se retrouve confrontée à un assassin du S.S.V. (Les Services Secrets Verougues) et ne sait pas comment s’en tirer et aider ses amis… l’assassin n’a pas conscience que la friponne l’a identitifié, la joueuse qui l’incarne décide alors de l’embobiner se se faisant passer elle aussi pour un agent du S.S.V., un baratin qui va difficilement fonctionné… Mais, pas sans l’usage de la carte « plus c’est gros plus ça passe » jouée à ce moment ! Le figurant va gober tout ce que la friponne lui raconte et considérera qu’elle est alors un agent infiltré à qui il doit faire des rapports réguliers et devenir chercher ses nouveaux ordres ! Hop, les friponnes découvrent les plans des verougues et vont pouvoir envoyer l’assassin loin, loin, loin… dans une nouvelle mission !

La gamme à ce jour

La gamme aux éditions Stellamaris commence à bien s’étoffer. Outre les romans, voici un petit panorama de la gamme jeux de rôle à ce jour.

Le livre de base

Le livre de base est un beau pavé de 400 pages avec tout ce qu’il vous faut pour jouer. Règles, univers, trois scénarios, des pitchs et un grand nombre de prétirés sont à votre disposition pour plusieurs centaines d’heures de jeux.

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La description de l’univers occupe une grande partie du livre, avec de nombreuses illustrations toutes signées de la talentueuse Jahyra. Chaque île est décrite avec ses lieux les plus remarquables et un tableau synthétique de ce qu’il y a à savoir : ressources, peuples, langues, richesses, place de la femme dans la société… Le tableau est peut-être trop détaillé parfois et pas assez pour d’autres lieux, je regrette un focus plus grand sur une zone « limitée » où commencer ses aventures comme Havredoux par exemple.

Les trois scénarios sont vraiment faits pour se lancer dans ses premières parties. Sauver Léda, est peut-être trop linéaire, mais il permet de découvrir les règles, découvrir l’univers, les différentes factions et aventures qui peuvent s’y dérouler.

A la rescousse d’Augustine et Le Moulin Roux sont plus libres et ouverts, ils offrent la possibilité aux joueurs la possibilité d’agir dans un décor où plein de choses peuvent arriver.

Le Moulin Roux propose aux friponnes de vivre dans un manoir digne du gîtes du film « Les Baba-Cools » à la sauce follandaise avec pas mal de surprises pour les joueurs ! Personnages hauts en couleurs, intrigues multiples, une réelle menace en arrière-plan et beaucoup de mondes suspects qui vont être l’occasion pour les rôlistes vétérans de remettre en cause leurs réflexes du « moi voit, moi tape ».

L’humour et la dérision sont au rendez-vous : les jeux de mots improbables (Maître Honome, le notaire) et les clins d’œil (les frère Talletone : Jo, Jacques, Guillaume et Avery) sont légion ! Les premières nouvelles écrites par Etienne Bar sont présentes tout au long du jeu dans des encarts en bas à l’extérieur des pages.

394 pages, format carré 21 x 21 cm, couverture souple, noir & blanc – 35€

L’écran

Comme d’habitude chez Stellamaris, l’écran est en carton très (trop ?) léger sur trois volets avec toujours les illustrations de Jahyra côté joueurs. Côté MJ, du classique, mais du classique utile qui fera que le livre des règles sera peu utilisé lors de la partie.

Ecran 3 volet, format carré 21 x 21 cm, souple – 7€

Les accessoires

Véritable bonne idée, les accessoires se composent d’un carnet d’illustrations à découper et à poser sous forme de chevalets sur votre table de jeux. D’un côté, l’illustration du PNJ, de l’autre ses caractéristiques. Tous les PNJ, absolument tous les PNJ, des aventures du livre de base sont disponibles !

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Les accessoires contiennent aussi le jeu de cartes PEPS, presque indispensables à vos parties de Friponnes.

Accessoires de jeux – 16€

Le captif

Un court livret, mais sans doute le scénario le plus farfelu qui existe ! Vos friponnes vont tenter de faire s’évader un pauvre magicien. Plaçant l’actions dans le Verlande, c’est aussi un excellent moyen de découvrir l’univers avec des friponnes inexpérimentés qui vont découvrir « le grand monde » au-delà de la petite communauté rurale dans laquelle ils ont grandi.

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32 pages, format carré 21 x 21 cm, couverture souple, noir & blanc – 10€

La campagne « Mon ennemi c’est la finance »

Alors, je n’en parlerais pas trop pour ne pas révéler la moindre information sur cette campagne, mais, si vous accrochez au jeu, investissez et jouez là !

De nombreuses heures de jeux, la possibilité d’utiliser les scénarios en one-shot, des PNJ hauts en couleurs, que les friponnes auront peut-être même déjà rencontré (les frères Talletone, Laurana), une grande méchante détestable, mais extrêmement puissante… bref, tout ce qu’il faut pour une bonne partie de Friponnes RPG.

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Mais ce n’est pas tout ! Vos friponnes vont voyager, les descriptions apportent des informations complémentaires à la vision du monde du livre de base et les aléas des voyages en bateaux sont encadrés par des règles simples et efficaces, réutilisables pour toute autre aventure !

200 pages, format carré 21 x 21 cm, couverture souple, noir & blanc – 33€

Les accessoires de la campagne

Reprenant le concept des accessoires précédents, tous les PNJ de « Mon ennemi, c’est la finance » sont réunis au format chevalet pour illustrer vos parties. Et comme toujours, toutes les illustrations sont signées du trait de crayon bien reconnaissable de Jahyra.

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Accessoires de jeux – 32€

Une invitation au voyage

Si je devais résumer le jeu en un mot : rafraichissant !

Car Friponnes RPG vous propose d’autres rivages de la fantastique que les traditionnels guerriers sans peur, les sorciers avides de pouvoir ou les voleurs sournois. Les combats sont rares, il sera nécessaire de résoudre les problèmes par d’autres moyens que la violence… et vous n’en aurez pas le choix. L’audace et le courage seront vos meilleurs armes pour affronter l’adversité. Situations rocambolesques, rencontres mémorables et scènes sentimentales, voici le cocktail que propose le jeu très éloigné des canons de la fantasy, de Tolkien à G.R.R. Martin.

Le jeu n’est absolument pas « graveleux » comme un rapide avis préconstruit pourrait laisser supposer. L’amour et la sexualité est bien présente, mais ce dernier élément peut facilement être ignoré sans pour autant perdre tout l’intérêt du jeu. Non, ce n’est absolument pas le « F.A.T.A.L. à la française » comme j’ai déjà lu, mais un jeu d’aventure qui s’apparente plus aux histoires de la BD franco-belge qu’aux canons classiques de la fantasy.

Enfin, je ne saurais trop vous conseiller de lire les deux romans La balade de Fronin et Face au démon afin de vous donner une meilleure idée de l’univers et des histoires que vous serez amené à faire jouer !

Vivez libre et heureux, sans jamais empêcher les autres de l’être.

Le principal commandement de Lorkar, dieu des vents, sur lequel repose la civilisation libreterranne


Illustration extraites du jeu