On va enfoncer un peu des portes ouvertes et je suppose que ce sera une critique qui reviendra au sujet de cet article. Mais son but n’est pas de s’adresser à qui considère ces conseils comme allant de soi, mais à qui n’y a jamais pensé ou ne les a jamais réellement formalisés et voudrait donc en apprendre un peu plus.
On a parlé récemment de comment éviter l’écueil courant du jet de dé pour un test de perception (ou tout autre compétence ou moyen pour remarquer quelque chose ou trouver un indice) qui devient bloquant pour l’aventure, parce que les personnages des joueurs, ayant raté leurs jets de dé, ne trouvent pas l’indice primordial nécessaire à la poursuite ou la résolution de l’intrigue. Et, oui, pour qui s’est demandé quelle est mon inspiration, j’adore le principe de Gumshoe et cela vient de là.
Mais l’idée de lancer les dés pour résoudre ce qu’on appelle une « action » c’est-à-dire obtenir un résultat plus ou moins utile à l’intrigue en cours, en usant de ses capacités, caractéristiques et compétences, n’est elle-même pas la seule solution. Et ce principe, qui est dans le système de jeu des règles des Chants de Loss, le jeu de rôle, peut finalement être dérivé pour tous les jeux de rôle. Donc, causons-en…
1- On n’est toujours pas dans la « réalité »
… mais en plus la réalité n’est pas ce que les rôlistes appellent le « réalisme ! »
Un truc que constateront la plupart de nos lecteurs à avoir autour d’eux des artistes, des artisans, des techniciens, des ingénieurs, des médecine urgentistes, bref, des gens dont le métier est principalement composé de savoirs et techniques appliquées, c’est que tous ces gens réussissent toujours, à minima avec une qualité correcte, à parvenir à leur tâche. Ça s’appelle l’expérience et ça commence dès que tu te mets à apprendre un métier : le but n’est pas de savoir comment utiliser tes techniques appliqués, mais parvenir à les utiliser avec succès dans l’immense majorité des cas.
C’est con, hein ? Mais pour prendre un exemple encore plus parlant : nombre d’entre vous ont appris à conduire, une formation assez simple, mais un peu exigeante, dont le but est que vous puissiez piloter un véhicule dans toutes les conditions possibles, sauf les plus exceptionnelles et donc rares. Et ça fonctionne ! Sur l’ensemble de l’Europe, tous pays confondus, un conducteur ne connaitra qu’un accident de la route au cours de sa vie et moins de 5 incidents menant à une intervention des assurances. Et là, moi, j’ai beau ne pas être étonnée, je me souviens de ma trouille à voir les parisiens s’engouffrer dans les bretelles du périphérique et s’en extraire à toute blinde et, pour eux, tout est normal… Et puis, j’ai vu des valaisans conduire à fond sur l’autoroute en pleine tempête de neige, et yolo aussi et, là encore, ça surprend la première fois.
Bref, ceci n’est qu’un exemple, mais il s’applique à un mécanicien, un chirurgien, un pilote de ligne, un sapeur-pompier, un illustrateur ou un plombier : même quand c’est difficile, la plupart du temps, ces gens parviennent à leur fin et réussissent leur tâche. De temps en temps, bien entendu, ça merde. Mais quand on cherche la cause, soit elle est liée à un événement contextuel imprévu ou qui a créé des complications, soit les objectifs de la tâche à exécuter en faisaient un défi. Mais, sauf s’ils tombent sur un défi, ces professionnels s’en sortent toujours : le but de leur travail n’est pas de battre un record, mais juste de réussir correctement leur tâche et que le résultat soit convenable. Et ceci s’applique même aux sportifs extrêmes de tout genre : leurs performances, qui nous éblouissent, tellement cela nous parait impossible, ils ne les ratent pratiquement jamais, et pour cause ! En général, s’ils échouent, c’est la mort ou une blessure grave.
Et puis, bien sûr, il y a toujours des gars qui veulent faire le boulot et qui, en fait, n’avaient pas les compétences nécessaires et ont mal jugé de la difficulté. Étrangement, ces cas ne sont pas si courants. Si vous appelez un plombier professionnel, il est plutôt rare qu’il rate son boulot et, si c’est le cas, c’est que vous êtes tombé sur un incompétent, voire un malhonnête. Fort heureusement, les pilotes d’avions de ligne, dont le recrutement et la formation sont exigeants, réussissent leur tâche dans l’immense majorité des cas, même avec un bon gros temps de merde, car sinon, le voyage en avion poserait de gros problèmes !
Bref, c’est là qu’on se demande le rapport entre ces exemples et les jets de dés pour réussir une action dans un jeu de rôle, n’est-ce pas ? Ben, c’est qu’on réalise que, quel que soit le système de résolution des actions dans les jeux de rôle à mécanique classique, jeter les dés implique une chance d’échec souvent bien supérieure à ce que l’expérience d’une compétence appliquée dans le réel reflète. Et donc, que jeter les dés pose en soit un problème… et on va y venir.
2- Pas de jets de dé sauf pour le hors-normes
C’est bizarre de ma part de m’appuyer sur le réel pour expliquer pourquoi jeter des dés pour résoudre des actions n’est pas la meilleure solution, sauf en cas de situation exceptionnelle. Mais pour le coup, c’est un peu le réel qui donne la leçon à la fiction. Le réel, contrairement à la fiction, n’a pas à justifier de son contenu ou de son propos au spectateur et impose une grille de lecture où notre biais de « réalisme », de ce qui est plausible et cohérent, s’avère souvent erroné, quand il n’explose pas carrément en vol. Et quand la grille de lecture est à l’avantage de l’avancée d’une intrigue dans une aventure, au bénéfice de la résolution des actions des joueurs, autant prendre la dite-leçon !
Dans les Chants de Loss, le jeu de rôle, mais aussi dans nombre de jeux de rôle, il y a, expliqué plus ou moins clairement dans le système de jeu, le principe suivant : ne jetez pas les dés pour une action qui relève d’une activité quotidienne ou habituelle. Mais cette notion, expliquée en détail et dans un contexte large dans les Chants de Loss, le jeu de rôle, est parfois mal compris à cause de nos propres biais culturels. Ce ne sont pas simplement les actions quotidiennes qui ne méritent pas de lancer les dés pour les résoudre. C’est l’ensemble des actions qui, dans le contexte de l’aventure, ne représentent pas un défi présentant un risque de modifier le cours de l’intrigue de manière remarquable. Bref, seul ce qui est crucial pour une histoire mérite de tenter un jet de dé… et encore.
Imaginons, dans un système basé sur le D100, comme le Basic Roleplaying System, que votre personnage ait une compétence de conduite de 66%. On peut traduire ce score de deux manière :
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Soit le personnage a 66% de chances de n’avoir aucun problème quand il conduit, ce qui lui laisse quand même une chance sur trois d’en avoir !!
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Soit le personnage peut conduire sans problème dans 66% des situations, contextes et cas de figures possibles, ne laissant alors que le dernier tiers des cas complexes ou risqués, qui deviennent alors pour lui un problème.
Dans la solution 1 (66% de chances de n’avoir aucun problèmes), dès qu’il doit lancer les dés pour conduire, il a 33% de chances de se mettre au tas. La nuance dans le résultat dépend du contexte, de l’action et de la marge d’échec entre le résultat du D100 et son score de 66%. Ça lui laisse quand même des chances élevées de plier sa voiture dès qu’il commence à faire un excès de vitesse ou qu’il roule sur une route mouillée par gros vent.
Dans la solution 2, on compare les conditions de conduite, le contexte et l’action que veut entreprendre le personnage, à la même échelle (donc sur 100). Mettons qu’on décide que rouler vite présente 10% de risques, rouler sous la pluie 10% et par gros vent encore 10%. Il y aurait donc 30% de chances de se vautrer, mais le personnage a un score de conduite de 66%. Il conduit deux fois mieux que le risque encouru, donc, sauf s’il tente alors quelque chose de hors-norme et donc, de crucial et risqué, un jet de dé est inutile !
Maintenant, pimentons les choses : si le même personnage déclare soudain rouler à tombeau ouvert (on passe de 10% à 20% de risques), genre course-poursuite (risque de collisions de 20%), omettant un minimum de précautions pour assurer sa sauvegarde (encore 5% à 10% de risques) par un temps défavorable pour rouler (le risque est toujours de 20%), pour un total de chances d’échec qui monte à 60 ou 70%, là, son score 66% de chances de réussite en conduite est clairement mis en jeu !
Dans le premier cas, un score de 66% en conduite, c’est un peu naze : dès qu’on sort de la conduite planplan, on a une chance sur trois de se vautrer. Alors que dans les systèmes de jeu façon Basic Roleplaying System, ce score est en théorie celui d’un pro !
Dans le second cas, le score de 66% en conduite prends soudain un sens plus fort : on est efficace et on a pas besoin de se poser la question, tant que les conditions de conduite ne deviennent pas exceptionnelles ou réellement tendues, c’est-à-dire qu’on est dans une action si cruciale et risquée qu’on tend à avoir de bonnes chances de se planter.
En fait, en jeu de rôle, nombre de meneurs de jeu font cela instinctivement. Et c’est pas dommage : comparer les chances du succès aux chances d’échec permet de savoir à quel moment le jet de dé a du sens et traduit une certaine forme de cohérence en terme d’enjeux, histoire de garder la logique simple : plus on est compétent, plus ce qu’on appelle « difficulté moyenne » est situé à une échelle haute. Parce que les maths sont féroces : statistiquement, si vous avez 66% de chances de réussir une action, c’est que vous avez une chance sur trois de vous planter.
Il existe des tonnes de méthodes différentes pour compenser l’inéluctabilité des chiffres ; on interprète le résultat, simplement. Si le D100 fait 67, l’action est juste échouée, mais aurait pu réussir : disons que le personnage parvient à ses fins, mais dans une course-poursuite, se fait distancer. Si le même D100 fait 90, il y a des chances que le personnage vienne de péter le moteur de sa voiture ou de finir sur le trottoir. Ceci dit, ici, la question n’est pas de savoir comment interpréter les effets d’un jet de dé, mais savoir quand il devient nécessaire de lancer les dés et quand c’est inutile.
3- Un exemple de mise en scène sans jeter de dés
Je vais citer ici un bel exemple de fiction, dans un cadre héroïque. Dans la série Person of Interest, le personnage principal, John Reese, est un ex-agent exécutif de la CIA, mode bourrin. Dès le premier épisode, on montre à quel point, en combat à main nues, il est largement au-dessus de la mêlée. On montre aussi, au fil des épisodes, que, de temps en temps, il se fait tout de même tabasser ou tombe parfois sur plus fort que lui ; sans oublier qu’il n’est pas étanche aux balles, bien sûr. Mais le plus important est une scène-clef, qui se répétera plusieurs fois dans la série, sur le même thème : John Reese doit aller glaner des infos dans un bar fréquenté par des voyous. Il rentre une première fois, dans l’objectif de causer et se faire jeter dehors. Puis il y retourne, ajustant sa cravate. Et tout ce que verra le spectateur, c’est la scène de l’extérieur, avec des bruits de bagarre, les voyous qui volent par les fenêtres et finalement John Reese, intact, qui sort, satisfait, réajustant son veston.
Imaginons que John Reese ait un score de 85% en bagarre. Soit on le traite mathématiquement et il a toujours 15% de chances d’échouer, donc, il va au moins se prendre un mauvais coup une fois sur 6. Soit il a le même score de bagarre mais on considère que dans 85% des cas, c’est-à-dire tant qu’il n’est pas face à un gars costaud ou à une adversité solide en terme de nombre ou de préparation, il peut s’en sortir sans trop de mal. Il peut donc entrer dans un bar, assommer quatre gars au talent de bagarre tout à fait moyen sans prendre un coup, obtenir son info et ressortir, sans jeter les dés. Sauf si le MJ ou le joueur ont envie de jouer une bonne bagarre, à coup de lancers de dés, mais ici, c’est alors question de goûts.
Maintenant, réfléchissons en terme de dynamique de mise en scène et d’histoire dans le cadre du jeu de rôle. Pourquoi ne pas avoir jeté les dés pour cette scène ? La recherche de l’info dans le bar est cruciale pour faire avancer l’intrigue en cours. Il pourrait y avoir des tas de moyens d’obtenir cette info, mais la manière de l’obtenir est sans importance. John Reese choisit sa méthode préférée et obtient l’info, au prix d’une scène qui n’a pas d’impact en elle-même sur l’intrigue, mais dont la mise en scène est drôle et offre son moment de gloire de l’épisode au personnage. Plus tard, les enjeux et les risques cruciaux apparaitront, avec des dangers réels ; il n’est donc pas nécessaire de s’attarder à cette scène et de jeter les dés. Puisque John Reese a les compétences pour entrer dans un bar, assommer tout le monde et ressortir en réajustant son veston, qu’il le fasse ! La scène est courte, elle n’a pas d’enjeu fort, elle est amusante et le plus important, c’est l’info qui relance l’intrigue et qui, elle, va mener à des enjeux bien plus risqués et qui, là, justifieront de devoir lancer des dés !
4- MJ, vous êtes l’ami de vos joueurs
Le but d’une aventure de jeu de rôle est en général, on ne va pas se voiler la face, qu’elle réussisse et que tout le monde s’amuse et ait son moment de gloire. Il y a bien des meneurs de jeu qui ont pour but de rendre une aventure très ardue uniquement pour que les joueurs échouent à parvenir à la fin de son intrigue, voire meurent en cours de route. Mais eux, je leur cause pas. Il y a aussi des meneurs de jeu, dont moi, qui mettent en place des aventures où le risque d’échec est réel, mais dont l’intérêt est alors d’expérimenter et mettre en scène les conséquences de cet échec : le but de l’aventure n’était pas de réussir l’intrigue, mais d’y survivre et de se sortir de tous les ennuis provoqués par l’échec.
Mais dans tous les cas, quand vous êtes meneur de jeu, vous êtes l’ami des joueurs et, quel que soit le degré d’aventure ou le sens qu’on prête à ce mot, les personnages des joueurs sont des héros. Ils peuvent être des loosers magnifiques, des héros tragiques, des héros du quotidien ou des super-héros de blockbuster, ils sont des héros. Et un héros, ça fait forcément des choses exceptionnelles.
J’ai un exemple qui me revient de ce qu’il ne faut pas faire, quand on veut faire lancer des dés à toute action qui apparait un peu risquée, à notre esprit biaisé par nos expériences du réel : un joueur incarnait un personnage voleur et acrobate professionnel, le genre de gars qui vit dans un cirque et qui a commencé à marcher sur une corde suspendue à 9 ans. Limité par le système de jeu, il a, si je me rappelle un score total de 15 sur 20 sur son talent et il est bien sûr d’une agilité exceptionnelle. Mécaniquement, il a donc toujours une chance sur quatre d’échouer, c’est mathématique. Il traverse une passerelle étroite entre deux fenêtres, à 6 mètres de hauteur. De mon point de vue et en fonction des principes expliqués plus haut, il devrait réussir sans jeter les dés : les conditions ne sont pas exceptionnelles, il ne tente pas de traverser précipitamment, y’a pas de danger immédiat, etc… Mais le meneur de jeu exige un jet de dé, qu’il rate ; avec six mètres de chute et de la malchance aux dégâts, le meneur de jeu ayant refusé qu’il se serve de ton talent acrobatie pour amortir sa chute, il se tue.
C’est logique, d’un pur point de vue application de système de jeu. Mais ce n’est pas cohérent ; si tous les acrobates avaient une chance sur quatre de tomber d’une passerelle étroite en faisant du spectacle, y’aurait plus de cirque depuis belle lurette et le métier aurait disparu. Et ce n’est pas non plus amusant, ni juste, pour le joueur : son score de compétence a un prix, qu’il a payé pour être doué dans ce domaine, pas pour avoir une chance sur quatre de se merder et de mourir. L’aventure pour ce joueur s’arrête là et, pour les autres, la mort stupide de l’un de leurs partenaires, sur un jet de dé, va immanquablement leur gâcher aussi le plaisir de l’aventure.
Le meneur de jeu DOIT être l’ami des joueurs et de leurs personnages. Il doit tenir compte de l’intérêt d’exiger ou non un jet de dé, en fonction du contexte, de l’action, de son importance cruciale ou non, du risque exceptionnel de cette action, dans l’intérêt du joueur, en faveur de sa réussite. Si l’action est clairement risquée ou qu’elle est particulièrement irréfléchie, il doit en avertir le joueur et, si celui-ci persiste, ben on lance les dés et on voit ce qui se passe. Mais il ne doit pas faire lancer les dés parce que le système a pour logique qu’à toute action nécessitant l’usage d’une compétence ou d’une caractéristique, il faut les lancer. Et il doit simplement accepter que les joueurs exploitent les degrés de capacités de leur personnage en vertu d’une simple comparaison entre leur compétence et le risque réel, l’enjeu crucial, la situation réellement hors-norme. Et encore une fois, ce qui est hors-normes pour un débutant dans un métier, sera le plus souvent totalement coutumier pour un professionnel.
C’est con, mais c’est une sorte de bienveillance pour l’ensemble du groupe de jeu. La logique et la mécanique mathématique des systèmes de jeu ont leurs limites. Le jeu de rôle réaliste n’existe pas plus que n’existe le réalisme en fiction : on peut avoir un style de jeu et de narration plus proche du réel, ou plus héroïque, voire complètement mythique. Mais ce ne sont que des tendances, qui ne reflètent pas le réel…. juste ce que nous croyons en savoir et en percevons. Histoire de ne pas se laisser piéger dans ce genre d’arguments, le mieux, c’est simplement de se rappeler que, d’une part, la difficulté d’une action n’est que relative au degré de compétence de qui l’entreprends et que ce qui nous parait impossible est souvent le quotidien d’un autre et que, d’autre part, les personnages des joueurs sont des héros et que les héros, ça ne rate ce qu’ils entreprennent que si cela créé une péripétie et une bonne histoire à raconter.