Les adventorii chablaisiens

Hier soir, petite (hum… hum…) séance de création de personnages au club du de qu’à dents. Ce fût plutôt chaotique faute au MJ qui n’avait pas révisé et au manque d’un résumé de création en une page (aide de jeu que je vais mettre à l’ordre du jour).

J’ai pu remarquer aussi que les index ne sont pas très pratique, listant l’intégralité des pages ou un concept est mentionné plutôt que de mettre en évidence LA page qui explique le concept (je pense notamment aux spécialités et à leur effet).

Mais dans l’ensemble, ça c’est bien passé. Je reviens vers vous avec plus de détails sur les personnages et leur début d’aventure dès que j’ai un moment.

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Ha oui, on a pas fait de résumé de création de perso en une page, en effet. Et c’est con, pour l’index, tiens… il est pas pratique du tout ou ça va encore ?

On va dire qu’il faut faire 4-5 pages avant de trouver la bonne… Mais il fait le taf.

J’ai oublié de dire que j’avais eu des commentaires élogieux sur la feuille de perso très pratique, avec tous les calculs notés, les joueurs ont appréciés.

Par contre, pas moyen de trouver comment faire un test de résistance à la peur (vue d’un cadavre mutilé)…

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Parce que y’a pas de jet de dé. Voici l’extrait des règles :

Peur et Terreur :

Peur et terreur diffèrent par les modifications que certains Avantages confèrent à ce sujet. L’Avantage Nerfs d’acier permet de diviser toutes ces pertes de Détresse par deux. L’Avantage Cœur de Draekya rend insensible aux effets de la Terreur et de l’Horreur Fantastique (ils sont traités comme de la Peur)

  • La P eur est pour résumer ce qui se produit face à des situations où tout le monde aurait des raisons d’avoir peur, comme un combat, un incendie, une catastrophe naturelle, une menace palpable et immédiate. La Peur est un événement commun auquel tout le monde peut être confronté. Perte en Détresse : 1d10
  • La Terreur est ce qui saisit une personne face aux pires dangers qui soient et aux scènes les plus accablantes et effrayantes qu’on puisse croiser. Les charniers, les mutilations, la torture gratuite, les champs de bataille, la confrontation avec les plus dangereux et mythiques prédateurs et les pires méfaits des hommes les plus monstrueux sont des choses qui instillent toutes la Terreur. La terreur est un événement plutôt rare : Perte en Détresse : 2d10
  • Horreur fantastique : l’horreur fantastique introduit l’inexplicable, le mystérieux et la superstition. C’est la pire chose qui peut affecter le cœur d’un lossyan quand il est confronté à cela. L’horreur fantastique peut trouver son origine dans les découvertes les plus épouvantables des ruines des Anciens, dans le laboratoire d’un savant fou, les conséquences du pouvoir de certains chanteurs de Loss ou les manifestations les plus indicibles des morrows. L’Horreur fantastique est un événement qui doit rester exceptionnel : Perte en Détresse : 3d10

Exemple : Diego, en employant le réseau secret des tunnels et caves sous Armanth qu’affectionnent les membres de la Cour des Ombres pour circuler en douce, tombe sur un charnier. L’odeur est terrible, les yeux des vermines qui se nourrissent des cadavres rougeoient dans l’obscurité, les bruits de leurs dents arrachant la chair évoquent d’horribles succions et sa lampe balaie des corps torturés et mutilés. C’est une scène de Terreur et Diego n’est pas du tout préparé à cela. Le MJ lance 2D10 pour calculer la Perte de Détresse et fait un total de 14. Diego a une réserve de Détresse de 22, ce qui ne lui laisse plus que 9 Points de Détresse. Si le Mj applique la règle d’échelle ci-dessus, Diego est abattu et tous ses tests de Talents d’Interaction se feront avec un malus de 2, tant qu’il ne sera pas remonté à 11 de Détresse.

Bien sûr, tu peux décider, par exemple, de demander un test de Courage à tes joueurs, en fixant la difficulté… mais à la base, il n’y a pas de jet de dé : soit la scène ne fait pas peur, soit elle fait peur, et tu encaisse forcément.

C’est dans le chapitre : dégâts, santé & détresse, partie 5 (sans le livre, peut pas encore donner le numéro de page)

Petite question : quelle feuille de perso as-tu utilisé ? Celle dans le livre de règles ? Et du coup, qu’entends-tu par « tous les calculs notés » ? Parce que quand je vois la feuille de perso, j’ai toujours un moment de difficulté pour comprendre quoi additionner (entre le trait, le talent et l’affinité…) du coup je loupe peut-être quelque chose :slight_smile:
Merci

Tu sais que tous ces calculs sont dans la partie création des personnages ? Ils son indiqués clairement et reportés sur la feuille de personnage. Encore une fois, c’est très simple. Tu te complique juste la vie.

Celle du bloc de feuilles de la collector… C’est la même que dans le livre.

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Merci Yann, Axelle.
Du coup c’est quelles pages dans le livre?
Parce que pour moi, même après la création de perso et quand la fiche est prête, à chaque épreuve il faut tout de même refaire l’addition Trait+Talent+Affinité+1D10 à comparer avec la difficulté de l’épreuve (et le nombre d’exploits annoncés…), mais tant mieux si je me trompe :smiley: !

Oui c’est le cas, c’est les calculs de la création de personnages qui sont indiqués. Au temps pour moi.

Mais comme un talent peut s’utiliser avec diverse vertus, c’est normal de pas avoir le total direct.

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Oui, il faut à chaque fois faire l’addition, en effet. Yann a bien expliqué pourquoi.

ça marche :slight_smile: ! Je n’avais donc rien loupé ! C’est juste une question d’habitude d’utilisation de la fiche de perso : les joueurs doivent s’habituer à regarder le trait, puis le talent, puis l’affinité pour faire la somme.
Je comprends l’utilité de ne pas faire la somme directe puisque un talent peut s’utiliser avec différents traits :slight_smile:

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Comme promis je vais vous parler du groupe de fiers adventorii qui composent ma tablée et du début de leurs déboires… Je veux dire de leurs aventures.

Nous avons donc Arismus, un enquêteur hégémonien, Oresto, un physicien imareth et Adyle, une ombre forestière… Autant dire que « cohésion » n’est pas le nom de leur compagnie. Ils ont été réunis par hasard, se rendant tous à Armanth et profitant de la carriole d’un camelot faisant le tour des villages proches de la cité.

C’est justement dans l’un de ces hameaux, nommé Pré-aux-Comtes (un quelconque parti de nobles devaient avoir de la terre dans le coin) que ce sont arrêtés nos fourbus voyageurs. Là, ils prennent dortoir dans la salle commune de ce qui sert d’auberge aux gens du coin.

Durant la nuit, l’enquêteur est réveillé par un cri. Une femme se fait agresser dans la rue. Les deux assaillants semblent enragés. Après avoir courageusement fermé la porte, notre hégémonien et ses camarades, réveillés par le claquement de la porte, entendent le tavernier crier « MAIS MAMAN, QU’EST-CE QUI T’ARRIVE ? ».

N’écoutant que leur courage, nos protagonistes montèrent à l’étage juste à temps pour sauver l’aubergiste de sa femme, enragée elle aussi. Ils se rappellent alors que de nombreux villageois semblaient bien malades…

La suite à venir.

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Nous courageux adventores, rejoints par Yared, un voyageur frangien, décident de prendre les choses en main.
L’enquêteur et le voyageur sortent sur le balcon de l’auberge pour tirer sur les enragés alors que le physicien tente de tuer Fil, l’aubergiste. Ce dernier portant des marques de griffures de sa femme contaminée.
Malheureusement, Fil se défend et, lorsque les deux tireurs descendent, ils doivent négocier avec lui. Ils arrivent à le convaincre de se mettre en quarantaine, au cas où…
Une fois ce qui pro quo dissipé, les deux tireurs éliminent deux enragés qui se trouvaient devant la porte de l’auberge. S’en suit un tour de Pré-aux-Comtes pour réunir les gens capable de se battre.
Trois autres enragés, entrain d’échapper un cadavre, sont tués alors que les villageois aperçoivent un homme en tenue de médecin de peste. Malheureusement, les joueurs n’arriveront pas à le rattraper.
Le lendemain matin, quatres soldats de la ville d’Elsa, dont dépends Pré-aux-Comtes, que la forestière est allé chercher, arrivent alors que les corps des enragés finissent de brûler.
En fouillant la région, les adventores découvrent un manteau, un chapeau et un masque de peste dans une bergerie proche.

La suite des dès que j’ai le temps de vous faire un résumé.

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Or donc, nos compagnons reprennent leur route pour arriver à la ville d’Elsa. Là, li se mettent en tête d’interroger un fabricant de véhéments pour savoir d’où vient le costume qu’ils ont trouvé. On leur donne le nom de trois médecins qui résident actuellement en ville.
Après avoir fait choux-blanc auprès des médecins, les adventores s’informent auprès des gardes des portes de la ville s’ils ont vu passer quelqu’un au petit matin, les traces qu’ils avaient trouvé rejoignant la route d’Elsa. Choux-blanc là encore.
Ayant épuisé toute leurs options d’enquête pour trouver le mystérieux médecin, ils décident de se rendre au marché.

Bâtard !
Là, ils tentent d’arrêter un esclave en fuite et le tuent accidentellement. Cendor Khan, un maître chien du jardin de esclaves d’Elsa, apparaît avec deux gros bras et ses chiens et les accuse d’avoir cassé le « Tabouret » (c’est le nom de l’esclave) d’Argus Arroma.
Après un rapide procès, que les personnages ont influencé en corrompant la femme du procureur, ils sont condamnés à une peine de 100 andri d’argent pour dédommagement de l’esclave et de 20 andri d’argent pour trouble à l’ordre publique.
En raclant leurs fonds de poches, les adventores arrivent à payer la somme dûe. Une fois le procès terminé et la somme payée, un esclave de Zahid Marra Ahatin, le maître du jardin aux esclaves, vient les mander. Marra veut savoir pourquoi l’esclave d’Arroma traînait autour de ses jardins et il propose de rembourser aux adventores ce que leur a coûté l’incident.

Ainsi c’est achevé cette séance.

Une petite remarque sur le scénario « Bâtard ! » :
Si vous le faite jouer, vérifiez combien vos joueurs ont d’argent et fixer une amande bien plus haute pour qu’ils soient obligés d’accepter l’offre du commanditaire. Mes joueurs étant des pinces, ils avaient encore presque tout leur argent de départ et donc facilement de quoi payer les 120 andri.

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Je n’aurais pas cru cela vu leurs archétypes. 120 andris d’argent, c’est une sacrée belle somme, pas donnée à tout le monde, y’a des bamdits de grand chemin qui tueraient pour piller un tel trésor !

Bah les physiciens commencent avec 120 andris d’argent… et à 4 personnage, 120 andris d’argent, ça fait 30 par tête… Comme la plupart commencent avec au moins 45 andis d’argent…

S’ils n’ont rien dépensé, en effet. Ils sont à poil, mais ils auront pu payer.

Note, ça motive aussi ! :smiley: