Les Exploits en Opposition Active

Bonjour bonjour,

En relisant les règles pour préparer ma reprise en tant que MJ, je me suis à nouveau confronté à un point de règle qui m’avait déjà étonné à ma première lecture, et je me demande ce que je comprends mal.

Dans un cas d’Opposition Active (mettons d’Intimidation, c’est le cas que j’aurais le plus vu le profil d’un des PJs), le livre de règles dit que celui qui commence l’opposition peut annoncer un Exploit, puis il donne la main à la cible. Celle-ci choisit soit de résoudre l’Opposition Active avec la difficulté majorée, soit d’annoncer un autre Exploit et de rendre la main à l’initiateur. Cet échange peut continuer jusqu’à 5 Exploits maximum, et celui qui résout l’Opposition est le seul à faire le jet ; s’il rate, son adversaire n’a pas à réussir quoi que ce soit pour que l’Action se fasse.
Si je comprends bien, mécaniquement, si les deux antagonistes vont jusqu’au bout, ça sera la cible de la tentative d’Intimidation qui devra résoudre l’Opposition Active avec une difficulté de +25.

Du coup, la question qui me vient est : qu’est-ce qui empêche un PJ de toujours annoncer un Exploit quand il veut entamer une Opposition Active ? Il n’a rien à y perdre : soit la cible résoudra l’Opposition avec une majoration de +5, soit il lui suffit de pousser les enchères des Exploits jusqu’au maximum, puisqu’il sait que ce n’est pas lui qui devra affronter la majoration de +25 en atteignant les 5 Exploits, puisqu’il a entamé l’Opposition Active.

Qu’est-ce que je ne comprends pas, là-dedans ? En l’état je ne vois pas ce qui empêchera mon joueur de réussir tous ses jets d’Intimidation avec ce principe.
Je veux bien de l’aide pour ça, siouplé !

Merci d’avance !

De ce que j’ai compris dans les Oppositions Actives, pour la réussir, il faut 1) atteindre au dépasser la difficulté (augmenté par 1 ou des Exploits dans le cas présent) et 2) dépasser le résultat de l’adversaire si celui-ci a aussi réussi le jet en fonction de la Difficulté.

A mon avis, le garde-fou à la surenchère des Exploits est le risque de Désastre. Le PJ peut pousser jusqu’à +25 mais s’il n’atteint pas au moins 40, il va falloir faire face à des conséquences très très fâcheuses. Même chose pour le MJ représentant un PNJ.

Bonjour! Si je comprends bien comment ça marche, si le PJ annonce 1 exploit quand il entame une opposition active, si la cible ne « surenchérit » pas, c’est au PJ de faire le jet en premier.
Donc l’inconvénient est principalement là je suppose…
Si le PJ dit « un exploit » et que la cible dit « ok, vas-y », c’est au PJ de faire au moins 20, et s’il réussit, la cible devra se défendre en faisant au moins 20.
Idem S’il y a une surenchère de la part de chaque individu : le PJ dit « 1 exploit », la cible réponds « non, 2 », le PJ reponds « non, 3 », et la la cible dit « Ok, vas-y », dans ce cas le PJ dois réussir à +15 (donc 30 si on considère 15 de base), et s’il réussit, la cible doit se défendre…

Une Opposition Active avec Exploits, c’est quand deux adversaires veulent atteindre au même résultat, par exemple dans ce cas, intimider l’autre : ils s’affrontent pour qui est « le plus fort ». Un PJ ne peut forcer un autre personnage à commencer une Opposition active, ce dernier doit souhaiter l’initier lui aussi ou être dans un contexte où il ne peut s’y soustraire et va lutter activement à son tour. Il faut y penser comme un affrontement. Si la cible ne veut pas entrer dans cet affrontement pour en retirer des bénéfices d’Exploits réussis, il n’y a pas d’Opposition Active avec Exploits.
Ceci dit, une Opposition Active avec Exploits peut être traitée comme Opposition Active, c’est à dire que chacun décide des Exploits engagés, et chacun lance les dés, avec le risque d’un échec des deux cotés.

C’est pas comme cela qu’on l’a pensé, mais cela peut très bien fonctionner en effet ! On n’y voit pas d’inconvénient.

Entendu, je vais faire en sorte que chacun des antagonistes doit lancer et réussir un jet, et assumer les Exploits qu’il ou elle a engagé. J’espère que ça évitera l’escalade automatique. ^^

Merci tout le monde !

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Perso, j’aurais choisi la voie de ne pas laisser le joueur décider de lancer une Opposition Active à chaque fois qu’il veut faire « bouh » (comme expliqué plus haut, c’est contextuel et… ben c’est un cas qui obéit aussi à des cadres stricts, comme expliqué dans le chapitre Les Actions), mais que tout le monde lance les dés, ca marche aussi, même si cela change l’esprit du système.

En gros Axelle, si un perso essaye d’intimider un PNJ, c’est pas en opposition, sauf si le PNJ est potentiellement aussi effrayant et pourrais aussi effrayer le perso…?

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Ausi effrayant, je ne sais pas, mais désireux d’effrayer à son tour, dans cet exemple, oui, c’est cela. Si la cible ne désire pas répliquer activement, ici : faire peur à son tour, c’est une Opposition passive. Celui qui lance l’action peut coller des Exploits dans une Opposition passive mais c’est lui qui prend les risques.

En gros, c’est pas une opposition active tant que ça tourne pas au « qui qui a la plus grosse »… Carrure.

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Et je pense qu’on a pas assez insisté sur : c’est pas l’attaquant qui décide. C’est pas le PJ qui impose cela à sa cible. C’est les deux qui veulent se mettre sur la tête, par duel de regard, partie d’échec, échange d’injures, marchandage acharné et même lutte entre deux stratgèes chacun d’un coté de la bataille. Ils sont deux, et doivent être deux, à participer. Si un seul en a décidé, l’autre peut simplement rester passif et résister. Ce dernier doit décider qu’il veut « castagner » à son tour, dans le même « but » que l’attaquant.
Donc, j’insiste, un PJ ne peut imposer une Opposition Actives avec Exploits, sauf dans de très rares cas, décrits au système des Actions (et de mémoire, ces cas sont sont réellement l’exception, j’irais jeter un oeil si besoin)

D’accord, je comprends mieux ce que tu expliquais au message précédent, et effectivement, cette alternative me convient même mieux.
Mais dans cette optique, si le PJ veut intimider tout en annonçant un Exploit (pour augmenter la durée de l’intimidation, donner un ordre précis, etc.), on entre de facto dans le cadre des Oppositions Actives avec Exploits, non ? Et on revient à la problématique initiale ?

Bon même ainsi, la solution peut être la même : on laisse simplement le PJ résoudre son jet d’intimidation majoré de son Exploit, qu’il faut qu’il réussisse, et la cible tente de résister avec Trait + Talent ou Vertu + Trait.
Dans l’esprit, ça conviendrait ?

Non, on entre PAS de facto dans une Opposition Active avec Exploit (on ne peut pas entrer de facto dans ce test, voir mon explication plus haut). On est dans… un test d’Opposition passive, simplement… et comme tu peux déclarer des Exploits quand tu veux, c’est donc le cas ici.

C’est pas « dans l’esprit »… ce sont les règles du jeu ! Dans le système de jeu de Loss, la solution la plus simple est toujours la meilleur, car toujours celle envisagée… si tu te pose mille questions, la solution la plis simple est alors forcément la bonne.

Ok, je compliquais à outrance, comme d’habitude. :stuck_out_tongue:

Merci beaucoup, c’est plus clair, maintenant !

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Je travaille sur les règles d’Openrange, le système simplifié hérité des Chants de Loss. Je me dis que cette mécanique ci-dessous, pourrait vous rendre la vie plus facile au niveau explication. C’est pratiquement la même chose, mais peut-être mieux expliqué :

Les Conflits

Un Conflit, c’est une Opposition Active dont le but est de tenter et réussir des Exploits en empêchant le ou les adversaires d’en réussir eux-mêmes. Tout l’intérêt des Conflits tient dans les effets spéciaux que le vainqueur du conflit retirera de ces Exploits, s’il les réussit.

Le principe est simple : il s’agit d’une forme de mise, où, chacun son tour, chaque protagoniste décide soit de résoudre le Conflit en lançant le jet de dé, soit d’augmenter la mise, en déclarant un Exploit en en tenant compte des autres Exploits déclarés par les autres protagonistes. Comme on ne peut déclarer plus de 5 Exploits, à un moment, le dernier protagoniste ne peut plus miser : il doit jeter les dés.

Un Conflit commence toujours comme un Test de difficulté 15. Aussi, seuls les exploits annoncés et misés vont faire monter cette difficulté.

  • Qui commence ? Le personnage à avoir le plus haut niveau du Talent puis du Trait employé mise le premier. Mais un autre protagoniste peut prendre la main en dépensant un Fursa pour cela. Si plusieurs protagonistes font de même, c’est de ceux-ci celui qui a le plus haut niveau du Talent (puis de Trait) employé qui commence.
  • Le premier à commencer décide de faire le Test ou de miser un Exploit. S’il fait le Test, le Conflit s’arrête et on passe à sa résolution. S’il mise un Exploit, on passe au protagoniste suivant dans l’ordre donné au point 1
  • Le protagoniste suivant décide à son tour soit de faire le Test, soit de miser un Exploit, qui s’additionne à celui déjà déclaré.
  • Chaque protagoniste, à son tour, peut décider soit de faire le Test, soit de miser. Chaque Exploit s’additionne au suivant. Ainsi, si trois Exploits ont été déclarés, la difficulté du Test est donc de 15+(3x5) : 30.
  • Puisqu’on ne peut déclarer plus de 5 Exploits, celui qui se retrouve dans la situation où il ne peut plus miser d’Exploits doit forcément lancer le dé, qui sera alors à Difficulté 40.

Résolution :

  • Le premier à lancer les dés, soit par choix, soit parce qu’il ne peut plus miser d’Exploit, fait le Test. S’il échoue, il perd le conflit.
  • Si le premier réussit son Test, les adversaires doivent eux aussi jeter les dés, chacun dans l’ordre inverse de celui où ils ont misé. Si tous réussissent, il y a match nul (et éventuellement on recommence). Les Exploits gratuits et les Fursas peuvent être employées comme bonus sur le jet de dé.
  • Les protagonistes ayant réussi le jet de dés bénéficient du total des Exploits misés, dont les effets spéciaux s’appliquent sur les protagonistes perdants. Les possibilités de ces effets sont nombreuses et sont décrites de manière plus détaillée dans le Chapitre « les Actions ». Il est parfaitement possible de transformer un de ces Exploits en Range de réserve.