Publié à l'origine http://portes-imaginaire.org/rubriques/animer-parties/maitriser-une-campagne-partie-2/
Nous avons commencé dans un article précédent à parler du jeu en campagne et de son intérêt. Ici, nous allons continuer à travailler sur la trame de fond et les différents éléments qui sont à la base de celle-ci, c’est à dire les protagonistes et les lieux… en gros, tous les éléments de décors. Les personnages et leurs motivations C’est donc, le moment de déterminer qui seront les personnages non-joueurs principaux de la campagne : les alliés, les personnages récurrents, le grand méchant et sa clique… par contre, à ce stade, je n’ai pas besoin de caractéristiques techniques détaillées, une indication sur la puissance relative du personnage et l’étendue de ses pouvoirs sera suffisante (dans D&D par exemple, la classe et le niveau). Par contre, il va falloir être un peu plus loquace sur le reste : Quel est l’historique de ce personnage ? sans entrer dans les détails genre « il est né un mardi soir, c’était une nuit de pleine lune », il va falloir s’étendre un peu sur qui il est et comment il est arrivé là. Quelques détails sur son apparence physique et son caractère ? définir à quoi ressemble ce personnage à ce stade n’est pas indispensable, mais prévoyez de pouvoir compléter ces informations tôt ou tard. Quelless sont ses motivations ? qu’est-ce qui motive ses actes ? est-il un allié des personnages ? un ennemi ? on revient donc un peu sur l’historique du personnage, mais là en exposant clairement les motivations qui le poussent à agir. Sarumane est l’un…