Partie d'initiation - En pleine tempête

Bonjour,

Ce week-end, j’ai pu mener une petite partie d’initiation Les Chants de Loss, en utilisant les pré-tirés et le scénario « En pleine tempête » disponibles sur le site internet.

La partie a durée quelques heures, après un bref tour d’horizon de l’univers, et les trois joueurs et joueuses présents ont décidé de choisir les pré-tirés suivants :
Jhaleek le négociant
Matteo le génie
Sundaï l’enquêtrice

La partie c’est bien déroulée, et je pense que l’on a tous accroché à l’univers et au système de jeu :slight_smile:

Je vais d’abord résumer la partie (et les six pages de notes de mes joueurs va aider !), je ferais ensuite un retour plus méta sur cette première expérience.

Résumé de la partie :

Les trois aventuriers et amis, qui se sont rencontrés depuis quelques temps déjà, sont de retour d’un périple durant lequel ils ont mené à bien une mission. Ils retournent donc vers Armanth pour retrouver leur commanditaire et lui annoncer la bonne nouvelle.
Ils sont passagers d’un petit Chebec, et malheureusement, une tempête prends l’équipage de court. Ils s’arrêtent donc en urgence sur l’île Dauri pour attendre que le mécanicien de bord fasse les réparations nécessaires, et se rendent compte que l’île semble plutôt désertée.
Le capitaine du navire leur dit qu’il va se désaltérer avec une partie de son équipage à la seule auberge qui semble encore ouverte, et les PJ décident donc de le suivre, sous la pluie battante.
Ils entrent dans la fameuse auberge, « Le comptoir des génies », et commencent à poser quelques questions pour comprendre la situation actuelle. L’aubergiste, une certaine Hadda, leur explique que les clients restants sont ceux qui s’y sont pris trop tard et n’ont pas eu de bateau pour rejoindre le continent, et que la tempête qui s’approche semble en être une puissante et dangereuse. Les PJ sont assez méfiants, et essayent d’écouter quelques discussions. Matteo, le génie, note qu’à leur arrivée, trois élégiatorii finissent leur boissons et sortent du bâtiment.

Ils s’installent et commencent à consommer, lorsque le feu se déclenche dans la réserve. Ils réagissent très rapidement, et le réflexe de Matteo est d’organiser une chaine pour passer des sceaux tandis que Sundaï et Jhaleek renversent un des tonneaux pour le rouler en dehors de l’auberge. Matteo entends alors une voix appeler à l’aide, et trouve l’elegiatorii agonisant, qui lui répète le code secret du coffre.
Avec difficulté, ils arrivent à éteindre le feu, et récupèrent même un pistolet impulseur et quelques munitions sur le corps de l’elegiatorii qui n’a pas survécu à sa blessure par balle (j’ai ajouté un pistolet impulseur à cet endroit pour les aider, seulement 3 PJ, sans le combattant… Je me suis dit qu’ils pourraient galérer en cas d’affrontement).

Sundaï essaye de voir s’il y a des traces de lutte, et arrive à comprendre que l’elegiatorii était en fuite (traces de sang sur la porte de derrière, qu’il a forcé pour entrer dans la réserve). Il décide d’essayer de suivre d’éventuelles traces de sang et de course-poursuite malgré la tempête. J’annonce alors que cela va être très difficile (test de Pister à 25), mais grâce à son archétype (avantage gratuit) et son haut niveau en Pister (8+8=16), il réussit à suivre des traces jusqu’à la demeure de la maison Lucercin, où s’est déroulé l’affrontement. Fort de cette information, il fait demi-tour jusqu’au « Comptoir des génies » où ses compagnons l’attendent bien au chaud.
(ici, par manque d’info et de préparation du scénario, j’ai décidé que le coffre contenant le Loss-métal se situait sur la propriété des Lucercin, et que l’elegiatorii détenant le code s’était fait tiré dessus dans le jardin de cette propriété).

Après leur en avoir parlé, l’un d’eux connait quelques informations sur la maison Lucercin (Grâce à un test de Bureaucratie à 15+). Ils savent juste que c’est une maison princière de la région, qui a des contrats avec les compagnies maritimes d’Armanth.
Les PJ décident alors de passer la nuit à l’auberge et d’aviser demain matin…
(c’est là que je me rends compte que je n’ai pas assez joué le côté « violent » de la tempête… Et qu’ils n’ont donc pas de raison de sortir… )
Je leur annonce donc qu’en début de soirée, ils sentent que la tempête est devenue encore plus forte, et qu’ils entendent des bruits sourds à l’extérieur, que les volets semblent battre très fort, et à un moment, une partie de la toiture et des tuiles se fait arracher par la tempête, ce qui les oblige à réagir alors que la tempête est encore plus forte qu’avant.

Matteo fabrique rapidement une « table parapluie » (Après avoir réussi un test à 20+, on a bien rigolé…) pour que les clients de l’auberge puissent s’abriter et aller demander asile au Bastion des Elegiatorii.
De leur côté, les 3 PJ décident d’aller à la maison Lucercin, en se disant qu’ils pourraient utiliser le prétexte de la tempête pour entrer dans la demeure et enquêter.
Pendant ce temps, je considère que le capitaine et les matelots sont retournés au bateau, et que 3 des hommes de Sergario sont en train de se diriger vers le-dit bateau pour « réquisitionner » le mécano de bord.

Là, vu la puissance de la tempête, je leur explique qu’il est très difficile de se déplacer, qu’il y a un vent très fort, et de nombreuses tuiles tranchantes qui sont projetées des toits par les vents puissants. Pour arriver jusqu’à la propriété des Lucercin, je leur demande donc de réussir un test Instinct+Agilité+1D10 (difficulté 15), en cas d’échec, je leur enlève 1D10 PV.
Ils atteignent la propriété éreintés et frappent à la porte, demandant asile. Jhaleek séduit/baratine le garde qui ouvre la porte, ils entrent donc sans problème (je ne demande même pas de jet de dé vu ses scores de négociation…).

Ils se retrouvent donc dans la maison principale, et il leur semble entendre des bruits sourds venant d’une pièce lointaine, comme si quelqu’un frappait du métal sur du métal. Ils sont « accueillis » (gardés) par trois hommes, tandis qu’un quatrième va prévenir Sergario de leur arrivée.
Un peu plus tard, deux autres hommes rentrent en pestant que « le foutu capitaine du foutu navire veut pas prêter son foutu mécano ! ». Matteo propose donc ses services de mécaniciens…

Là, ils se retrouvent tous les trois dans une petite pièce exigüe, devant la porte du coffre, et avec eux Sergario ainsi que 7 hommes de main… Ils commencent à négocier, essayent de comprendre ce qu’il y a derrière, etc… Sergario leur propose 30 andris d’or à chacun pour ouvrir la porte et faire comme si tout ça n’était jamais arrivé, mais les PJ sentent les ennuis à pleins nez et font ce qu’ils peuvent pour négocier/ralentir les choses.
Du coup, Matteo finit par examiner le coffre (dont il connait la combinaison…) et explique qu’il a besoin d’outils qui se trouvent sur le bateau. Sergario lui dis donc d’aller les chercher, et demande à deux de ses hommes de l’accompagner. Arrivée près du bateau est un calvaire, et l’un des deux sbires perds même une bonne partie de sa vie en se prenant une tuile. Le pont semble particulièrement glissant, et Matteo arrive à les convaincre de l’attendre protégés par un renfoncement, tandis qu’il va chercher ses outils sur le bateau. Il convainc ensuite le capitaine et l’équipage de se défaire des deux malfrats, pour ensuite retourner en force jusqu’à la demeure des Lucercin, où ils pourraient passer la nuit sains et saufs (car rester sur le bateau ne semble plus une option, et l’équipage ne sait pas où aller).
Ils arrivent en effet à se défaire des deux hommes de mains, mais non sans mal (Matteo rate son tir avec son pistolet impulseur, et les stats des marins et du capitaine, que j’ai considéré comme les marins, étaient vraiment moins élevées que celle des hommes de mains de Sergario…)

Pendant ce temps, dans la maison Lucercin, Sundaï décide d’agir. Elle demande à aller aux toilettes (un des hommes l’accompagne pour la surveiller), et après une ruse (genre « venez m’aider, j’ai un petit problème »), elle le tue net, d’un coup bien placé de son sabre (attaque par surprise avec un exploit).
Dans le même temps, Jhaleek a essayé de repérer si l’un des hommes de mains semblait moins expérimenté / plus stressé, et entame une conversation avec lui, lui rappelant l’importance des vertus Lossyannes, et surtout de l’honneur d’agir avec droiture, et de la sagesse de ne pas participer à des combines illégales.
Sundaï, dans les toilettes, récupère le fusil impulseur du garde mort, et retourne dans la pièce principale avec la ferme intention de s’attaquer à Sergario. Elle réussit un test de discrétion lui permettant de prendre le temps de viser sa cible en étant à courte portée (+5), et utilise une inspiration (+5), un fursa (+5), sa visée (+2) pour tirer à l’impulseur (+0 et +8 d’instinct), pour réussir un joli tir à deux exploits faisant 3D+7 de dégâts (au total 17 dégâts, pas de très bons jets).
S’ensuit un combat 2v3 (Sundaï et Jhaleek contre Sergario et deux sbires, le troisième ne sachant pas quel parti aider après la discussion qu’il a eu avec Jhaleek). Le combat est très difficile, les deux PJ ne sont pas taillés pour le combat, et les stats des sbires sont plutôt bonnes. En dépensant leur dernier fursa et leurs dernières inspirations, ils arrivent tout de même à vaincre Sergario, et intimident les deux sbires pour qu’ils rendent les armes.

Les 3 PJ se retrouvent ensuite, et décident de passer la nuit dans la demeure. Ils décident d’attendre le retour des Lucercin et des autorités sur l’île, pour expliquer la situation, en espérant recevoir une récompense pour avoir déjoué ce vol orchestré.

Nous nous sommes donc arrêté là-dessus, en parlant un petit peu méta, scénario, et règles :slight_smile: .

Retour d’expérience

Dans l’ensemble, une très bonne partie, on s’est bien amusé, l’univers nous plait, les règles aussi. Ils ont bien aimé les règles de combat, avec l’initiative et les PA, et j’ai utilisé mon petit plateau A4 de suivi, qui a permis de bien suivre « qui a combien de PA » (on a utilisé un dé de couleur par PJ/PNJ pour le suivi).
J’ai galéré un peu sur certaines parties du scénario, en partie par manque de préparation, et peut-être en partie par manque de clarté/précision, mais dans l’ensemble, je suis retombé sur mes pieds.

Mes principales difficultés :

  • Doser la difficulté des tests : par exemple, suivre les traces de sang, ou se déplacer dans la tempête… Je ne savais pas s’il fallait demander une difficulté de 15, de 20, de 25, de 30, etc… Pour un scénario d’initiation, ça pourrait être utile d’indiquer ce genre de choses (j’ai vu que dans les scénarios du livre « Voyage », il y a parfois ça, ou ça dit, « pour réussir telle action, demandez au joueur de réussir telle épreuve à difficulté 15 ».)
  • Trouver le bon test (talent, trait…) : par exemple, lorsqu’ils se déplacent dans la tempête, je dis « faites moi un test de Instinct+Agilité+1D10 et il faut atteindre 15 », mais c’est parfois difficile de bien choisir ce qui s’applique (quel talent, quel trait…). Idem pour de la négociation (séduction, baratin, marchandage, Diplomatie…). Je pense que je ne connais pas encore assez le système, et que ça viendra avec la pratique.
  • J’ai eu du mal à suffisamment bien jouer/décrire la tempête pour qu’elle est un impact fort sur la partie (même si les PJ ont vite compris qu’ils ne pouvaient pas facilement aller dehors et que c’était dangereux).

Quelques autres points en vrac :

  • On s’est vite rendu compte que si un joueur n’a pas de bonnes capacités de combat, il peut vite se faire trucider par un sbire. Par exemple Jhaleek, qui a seulement 2+4=6, et qui doit donc réussir un jet de D10 à 9+ pour attaquer/parer… Alors que les hommes de mains de Sergario avaient 5+6=11, donc ils leur suffisaient de 4+ pour attaquer/parer.
  • Parer/Esquiver pour 1 PA, c’est très fort. Sergario pouvait parer pas mal d’attaques en un tour, tout en attaquant une ou deux fois. Difficile de passer sa garde… A voir selon les tests, mais je réfléchi déjà à passer cette action à 2 PA. Mais j’ai besoin de plus de tests et de parties avant de me décider.
  • Petite erreur sur les fiches des pré-tirés, ça dit Bureaucratie (Esprit), alors que c’est Bureaucratie (Pouvoir) dans la dernière fiche de personnage.

Voilà, merci d’avoir lu :slight_smile: !
Dans l’ensemble, une très bonne expérience !
On a déjà une campagne en cours avec mon groupe habituel, mais il y a des chances que l’une des prochaines campagnes soit dans l’univers des Chants de Loss ! Je vais sûrement commencer à l’écrire d’ailleurs :slight_smile: !

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Ha oui, faut pas oublier de mettre quelques points en combat, ou alors, se planquer. On a trouvé que c’était un peu dommage, mais ça semble pas trop dramatique, sauf en effet seul et sans combattant dans une situation baston.

Ouais, j’y pense pas toujours et je devrais un peu plus, je note la remarque.

Oui, c’est pas si facile, faut vraiment penser ouragan qui approche… je ne sais pas si j’ai bien décris dans le scénar, me semble que oui.

Oups !!

C’est bien, hein, les Inpsis et les Fursas ? :smiley:
C’est aussi fait pour et je suis ravie que tu nous décrive que ce fut ardu et que les PJs ont du tout lâcher pour la scène de fin !!
Très bonne aventure en tout cas, j’espère que cela a plus à tes joueurs ?
Tu veux que je te raconte comment il s’est passé, le même scénar avec mes joueurs ? (hint, ils ont laissé tomber le contenu du coffre et ont pas demandé leur reste pour filer de l’ile, mais ils ont pas laissé Sergario s’en tirer, il est mort sur l’ile)

Ah ba oui tu peux raconter, c’est toujours intéressant un retour d’expérience :slight_smile: !

En vrai, quand on créera les personnages à la session 0, je leur expliquerai que s’il n’ont pas au moins une stat à 11 (trait + talent) pour attaquer/esquiver/parer, c’est pas gênant, mais qu’ils doivent éviter à tout prix les combats.

Tu utilisais quels genre de tests toi pour survivre dehors pendant la tempête ? Athlétisme ? Ou Instinct+Agilité comme moi ? Ou autre ?

Oui, les inspirations et les fursas c’est une bonne mécanique, mais il faut bien doser leur utilisation, et ça viendra avec la pratique. Les trois joueurs étaient motivés pour y rejouer :slight_smile: !

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C’est d’ailleurs en soi un des trucs a garder a l’oeil a la création. J’y ai pas fait assez gaffe, et je me retrouve avec 2 personnages qui sont des brutes en combat ( Dont une Dragensmann typée armoire a glace )… Et Salim, le petit négociant qui sait a peine tenir une dague.
Jauger la difficulté des combats devient très compliqué quand deux de tes PJ peux ouvrir en deux un type qui ferait qu’une bouchée du troisième.

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D’un autre coté le jour où faut négocier, Salim pétera tout^^

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Il a déjà réussi quelques prouesses, oui ! Mais ça ne m’empêchera jamais de m’inquiéter pour les balles perdues qu’il pourrait se prendre.

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Un petit « up » sur ce sujet pour vous faire le résumé d’une autre partie découverte sur le même scénario. Alex a fait un retour sur le groupe facebook sur la mécanique du jeu. Ici, je vais vous faire un résumé de la partie.

Cette fois, la joueuse et les joueurs ont sélectionnés :

  • Matteo, le génie
  • Nekos, l’ombre
  • Baros l’enclume, le combatant

La partie s’est déroulée avec audio/vidéo sur Discord et Roll20 pour les feuilles de perso. On a débuté par une présentation de la feuille et un résumé des règles. 8 heures avant le début, un joueur n’avait d’ailleurs jamais entendu par des Chants de Loss.

L’aventure commence par l’arrivée à l’île Dauri avec un bateau avarié. L’équipage au complet reste à bord pour les réparatons. Les PJ vont, quant à eux, passer la soirée à l’auberge le « Comptoir des Génies ».

L’auberge est quasi vide : le patron, sa femme, l’esclave de service et juste quelques ouvriers. Même si les personnages se connaissent, les joueurs se racontent leur background. On y apprend notamment que Matteo est un sculpteur très habile et qu’il a un atelier en ville. Ce ne sera pas la dernière fois qu’on l’entendra :wink: .

Durant la soirée qui se déroule tranquillement, l’esclave rentre dans la salle commune, paniquée, et annonce que la réserve attenante à l’auberge est en train de brûler. Très vite, les PJ s’organisent : Matteo aidera à la chaîne des seaux et les deux autres sortiront les tonneaux de graisse de baleine. Une fois le feu éteint, Nekos commence sa petite enquête et il découvre un homme gravement blessé par les flammes. Ce dernier leur confiera un code dont ils prennent note.

A ce moment-là, une série d’échecs aux dés va ralentir les PJ. Rien n’est trouvé en fouillant la remise, Baros qui a des connaissances en médecine ne se rend pas compte que le blessé à une plaie par balle dans le dos et l’uniforme et le blason ne disent rien aux PJ. Tout au plus, découvrent-ils qu’il s’agit d’une uniforme d’une milice d’un noble d’Armanth. Ici, il y a eu une petite erreur de ma part, au lieu d’être un Elegiatorii, j’ai pensé que le brûlé était un homme de la famille Lucercin.

Mais il faut bien que les PJ avancenet donc en retournant dans la réserve et en inspectant à nouveau le corps de l’homme qui a décédé entre-temps, les PJ trouvent des armes, comprennent que le garde a reçu une balle et que la cause de l’incendie n’est pas accidentelle. Matteo, qui n’avait pas été confronté à des morts violentes jusqu’ici, perd 2 points de détresse, pour le coup.

Les personnages aimeraient prévenir les autorités du décès, surtout pour qu’on ne leur mette pas celui-ci sur le dos lors que le cadavre sera découvert mais, vu le mauvais temps, l’aubergiste leur déconseille de sortir. Il va bien vite changer d’avis lorsque le toit de sa réserve sera emporter par le vent. En effet, les joueurs ont bien trop sagement écouté ses premiers conseils :grin:

Ils se retrouvent donc mis à la porte de l’auberge malgré les protestations de Matteo et Nekos et la tentative d’intimidation de Baros. Comme ils sont dehors, les PJ décident donc d’aller à la capitainerie. Devant cette dernière, ils découvrent un groupe de 4 Elegiatorii en train de démonter un canon servant à la protection de l’île. Les PJ sont vite renvoyés car on n’a pas besoin de leur aide et pour le cadavre, « on verra demain, on est occupé ».

N’ayant rien de mieux à faire, les 3 amis retournent au bateau. Sur les quais, ils croient deux autres Elegiatorii , tout aussi peu réceptifs à leur problème de cadavre. En s’éloignant, les gardes de la ville reprennent leur conversation et nos héros entendent « foutu capitaine, foutu génie » (Oui, j’ai piqué ça à elethorn :wink: ) Entendant le mot « génie », Matteo rattrape les deux homme et leur demande s’il peut les aider, « parce que vous savez, je suis un génie et même un sculpteur habile, j’ai un atelier en ville … » (Oui, Matteo, on a compris :laughing: ) Les Elegiotaorii en profitent et le « réquisitionne ». Baros les accompagnent, Nekos va, lui, suivre le groupe à distance. Car il commençait à se douter depuis un moment que des gardes qui démontent un canon en pleine tempête, c’est surement pour un mauvain coup et lui, « il s’y connaît en mauvais coup ».

Matteo et Nekos sont donc emmenés dans un bâtiment dans lequel se touve une grande porte fermant une chambre forte. Il y a là plusieurs hommes dont l’uniforme correspond à celui du mort et leur chef (Sergario mais il ne s’est pas présenté à Matteo) demande à Matteo d’ouvrir la porte. Finalement, Matteo utilisera le code et ouvre la porte blindée, laissant entrevoir les caisses de loss-métal à l’intérieur. Nekos, en bon ombre, a suivi toute la conversation accroché au barreaux de la fenêtre grillagées qui surplombe la pièce. Sergario ordonne donc à ses hommes de tuer les 2 PJ, comme ils ne sont plus utiles.

Un combat s’engage. Les PJ viennent relativement vite à bout des sbires. Surtout après l’intervention de Nekos qui entre das l’action au second tour. Sergario se retrouve seul et les joueurs ont l’idée que Baros intimide le capitaine. C’est l’occasion de tester une Opposition active. La difficulté est placée à 25. Malgré son Augmentation gratuite en Commandement, Sergario loupe de justesse, en raison du malus pour blessures sérieuses. Il abaisse son arme et commence à expliquer une partie de son plan aux PJ.

Il est interrompu dans ses explications par un mur de la pièce qui s’ouvre sous l’effet des vagues et par l’arrivée des Elegiatorii qui ont abandonné leur canon et qui viennent chercher leurs camarades pour quitter l’île avant qu’il ne soit trop tard. Sergario refuse de partir sans quelques kilos de loss-métal. Baros profite que le capitaine soit dans la chambre forte pour l’y enfermer. Les Elegiatorii, eux, se sauvent, en enfermant les PJ dans la pièce qui commence à se remplir d’eau. Avec des haches trouvées dans l’armurerie, il est quand même facile de sortir.

Les Elegiatorii ont eu assez d’avance, néanmoins, pour quitter l’île et Sergario est enfermé. Les joueurs pensaient qu’il fallait encore prévenir quelqu’un. Le « foutu capitaine » les a induit en erreur et ils pensaient à un capitaine des gardes. Comme nous jouions depuis plusieurs heures, je suis passé à l’épilogue en leur expliquant que le capitaine et le génie en question étaient ceux de leur bateau et que, ensuite, le lendemain les PJ ont prévenu la famille Lucercin et Sergario a peu être arrêté dans la chambre forte.

Quelques réflexions :

  • Avoir transformé l’Elegiatori en garde Lucercin, ça manque un peu de cohérence mais au final, ça n’a pas changé grand chose
  • Ce n’est pas évident de bien de bien faire comprendre le problème de la tempête. J’ai fait faire quelques jets, à un moment, Matteo s’est pris une tuile sur la tête pour avoir mal esquivé. Par contre, ce qui est intéressant, c’est d’utiliser la tempête pour faire basculer l’action et forcer les PJ à bouger (le toit qui s’arrache, le mur qui s’effondre)
  • Les feuilles de PJ sur Roll20, ça marche bien. Un seul petit bémol, à mon avis. On ne peut pas décompter les Points de Santé, on doit activer la case pour chaque point de blessure et on ne peut pas déactiver les cases au-delà du max. Sur une feuille papier, c’est plus simple.
  • Pour les combats, j’ai adapté sur Roll20 l’idée de la feuille avec les initiatives et on déplace les figurines en fonction du nombre de PA ; ça marche bien.

Au final, une bonne partie, une bonne expérience pour joueurs et MJ !

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Bonjour à tous,
je réagis au post de Lesti puisque j’étais justement l’un des joueurs (Nekos, l’ombre) :slight_smile:

Je ne vais pas redire ce que j’avais posté sur FB (je collerai le texte dans un sujet plus approprié s’il y a) car ça parlait plus du système que de scénar.

**Avant toute chose excellent scénar d’intro qui permet de faire le tour de pas mal de règles. **
Lesti si tu as été en galère avec les règles, ça ne s’est pas senti! Tu as réussi ton bluff :wink:

Ton idée de transformer l’elegiatori en capitaine des gardes de la famille et donc d’en faire un traître me paraît excellente! Je la reprendrai… J’ai adoré aussi la scène des gardes qui démontent le canon pour essayer de l’utiliser contre la porte ^^

**Quelques réflexions diverses… j’envisage de faire jouer ce scénar peut-être rajouté au scénar d’intro d’un des bouquins (celui où les PJs doivent aller chercher l’épave célèbre d’un bateau avec un proto d’arme si je me souviens bien… **
Soit juste avant le départ, soit au retour…
J’aime bien l’idée de le faire juste avant le départ (ils sont coincés par la tempête…)

**Ah une dernière remarque, sur les fiches que l’on avait sur Roll20, Nekos n’avait pas ses quelques points en compétences sociales (étiquette, spé Armath je crois) et je trouve que ça manque à ce perso… En fait je l’ai tenu à l’écart de certains échanges « sociaux » du coup de peur de faire une bourde… **
Du coup j’ai réalisé aussi que pour tout perso, au même titre qu’il lui faut un minimum en compétences de combat, il faut aussi je pense un minimum en compétences sociales… c’est très pénalisant sans…
Connaissant mes joueurs je n’aurai pas besoin de les avertir mais si un PJ omettait ou négligeait ces compétences je pense qu’en tant que MJ je lui conseillerai d’y consacrer quelques points…
à titre très personnel, je trouve d’ailleurs qu’il y a trop de compétences sociales et qu’elles peuvent vite se marcher dessus… et en tant que MJ j’utiliserai bp je pense soit la règle des 1/2 du niveau pour une compétence proche soit carrément le niveau complet si c’est assez proche/justifiable…

**Encore merci Lesti pour t’être porté volontaire pour nous faire tester le jeu :slight_smile: **
Très sympa et super moment passé en votre compagnie!
L’équipe fonctionnait bien et je me disais que si on avait été plus proches les uns des autres on aurait pu former une belle table :wink:
A l’occasion j’aurai peut-être l’occase de te renvoyer la balle en ligne ou de prendre la suite et faire aussi tester à d’autres nouveaux joueurs.

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Bizarre… j’ai un bug qui met certaines parties du texte en gras…

J’ai aussi fait jouer le scénario sans vrai combattant (Matteo, Sundaï et Nekos) et c’est vraiment pénalisant (surtout que les 1 ont été alignés :sweat_smile: ).
Avoir utilisé Baros pour l’intimidation a été une bonne idée.

J’ai refait jouer le scénar avec un Nekos qui était beaucoup plus roublard que toi et attiré par l’appât du gain et ça a posé un problème dans le groupe. Ce Nekos était plus tenté à aider Sergario alors que les autres voulaient l’arrêter.

C’est quand tu mets ** avant et après ton texte.

Merci pour l’info pour le gras :slight_smile:

Pour Nekos il est clair que vu le perso et son background il peut être tentant de le faire… pendant la partie j’ai sondé et j’ai bien vu que ça ne passerait pas avec Gill, donc je n’ai pas insisté… j’aime que les groupes restent soudés en jeu, même si ça doit un peu briser le RP d’un PJ (donc là, Nekos ^^) ou la cohérence.
Je privilégie la cohérence du groupe et j’aime que tout le monde s’amuse sans se prendre la tête :slight_smile:

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