Bonjour,
Ce week-end, j’ai pu mener une petite partie d’initiation Les Chants de Loss, en utilisant les pré-tirés et le scénario « En pleine tempête » disponibles sur le site internet.
La partie a durée quelques heures, après un bref tour d’horizon de l’univers, et les trois joueurs et joueuses présents ont décidé de choisir les pré-tirés suivants :
Jhaleek le négociant
Matteo le génie
Sundaï l’enquêtrice
La partie c’est bien déroulée, et je pense que l’on a tous accroché à l’univers et au système de jeu
Je vais d’abord résumer la partie (et les six pages de notes de mes joueurs va aider !), je ferais ensuite un retour plus méta sur cette première expérience.
Résumé de la partie :
Les trois aventuriers et amis, qui se sont rencontrés depuis quelques temps déjà, sont de retour d’un périple durant lequel ils ont mené à bien une mission. Ils retournent donc vers Armanth pour retrouver leur commanditaire et lui annoncer la bonne nouvelle.
Ils sont passagers d’un petit Chebec, et malheureusement, une tempête prends l’équipage de court. Ils s’arrêtent donc en urgence sur l’île Dauri pour attendre que le mécanicien de bord fasse les réparations nécessaires, et se rendent compte que l’île semble plutôt désertée.
Le capitaine du navire leur dit qu’il va se désaltérer avec une partie de son équipage à la seule auberge qui semble encore ouverte, et les PJ décident donc de le suivre, sous la pluie battante.
Ils entrent dans la fameuse auberge, « Le comptoir des génies », et commencent à poser quelques questions pour comprendre la situation actuelle. L’aubergiste, une certaine Hadda, leur explique que les clients restants sont ceux qui s’y sont pris trop tard et n’ont pas eu de bateau pour rejoindre le continent, et que la tempête qui s’approche semble en être une puissante et dangereuse. Les PJ sont assez méfiants, et essayent d’écouter quelques discussions. Matteo, le génie, note qu’à leur arrivée, trois élégiatorii finissent leur boissons et sortent du bâtiment.
Ils s’installent et commencent à consommer, lorsque le feu se déclenche dans la réserve. Ils réagissent très rapidement, et le réflexe de Matteo est d’organiser une chaine pour passer des sceaux tandis que Sundaï et Jhaleek renversent un des tonneaux pour le rouler en dehors de l’auberge. Matteo entends alors une voix appeler à l’aide, et trouve l’elegiatorii agonisant, qui lui répète le code secret du coffre.
Avec difficulté, ils arrivent à éteindre le feu, et récupèrent même un pistolet impulseur et quelques munitions sur le corps de l’elegiatorii qui n’a pas survécu à sa blessure par balle (j’ai ajouté un pistolet impulseur à cet endroit pour les aider, seulement 3 PJ, sans le combattant… Je me suis dit qu’ils pourraient galérer en cas d’affrontement).
Sundaï essaye de voir s’il y a des traces de lutte, et arrive à comprendre que l’elegiatorii était en fuite (traces de sang sur la porte de derrière, qu’il a forcé pour entrer dans la réserve). Il décide d’essayer de suivre d’éventuelles traces de sang et de course-poursuite malgré la tempête. J’annonce alors que cela va être très difficile (test de Pister à 25), mais grâce à son archétype (avantage gratuit) et son haut niveau en Pister (8+8=16), il réussit à suivre des traces jusqu’à la demeure de la maison Lucercin, où s’est déroulé l’affrontement. Fort de cette information, il fait demi-tour jusqu’au « Comptoir des génies » où ses compagnons l’attendent bien au chaud.
(ici, par manque d’info et de préparation du scénario, j’ai décidé que le coffre contenant le Loss-métal se situait sur la propriété des Lucercin, et que l’elegiatorii détenant le code s’était fait tiré dessus dans le jardin de cette propriété).
Après leur en avoir parlé, l’un d’eux connait quelques informations sur la maison Lucercin (Grâce à un test de Bureaucratie à 15+). Ils savent juste que c’est une maison princière de la région, qui a des contrats avec les compagnies maritimes d’Armanth.
Les PJ décident alors de passer la nuit à l’auberge et d’aviser demain matin…
(c’est là que je me rends compte que je n’ai pas assez joué le côté « violent » de la tempête… Et qu’ils n’ont donc pas de raison de sortir… )
Je leur annonce donc qu’en début de soirée, ils sentent que la tempête est devenue encore plus forte, et qu’ils entendent des bruits sourds à l’extérieur, que les volets semblent battre très fort, et à un moment, une partie de la toiture et des tuiles se fait arracher par la tempête, ce qui les oblige à réagir alors que la tempête est encore plus forte qu’avant.
Matteo fabrique rapidement une « table parapluie » (Après avoir réussi un test à 20+, on a bien rigolé…) pour que les clients de l’auberge puissent s’abriter et aller demander asile au Bastion des Elegiatorii.
De leur côté, les 3 PJ décident d’aller à la maison Lucercin, en se disant qu’ils pourraient utiliser le prétexte de la tempête pour entrer dans la demeure et enquêter.
Pendant ce temps, je considère que le capitaine et les matelots sont retournés au bateau, et que 3 des hommes de Sergario sont en train de se diriger vers le-dit bateau pour « réquisitionner » le mécano de bord.
Là, vu la puissance de la tempête, je leur explique qu’il est très difficile de se déplacer, qu’il y a un vent très fort, et de nombreuses tuiles tranchantes qui sont projetées des toits par les vents puissants. Pour arriver jusqu’à la propriété des Lucercin, je leur demande donc de réussir un test Instinct+Agilité+1D10 (difficulté 15), en cas d’échec, je leur enlève 1D10 PV.
Ils atteignent la propriété éreintés et frappent à la porte, demandant asile. Jhaleek séduit/baratine le garde qui ouvre la porte, ils entrent donc sans problème (je ne demande même pas de jet de dé vu ses scores de négociation…).
Ils se retrouvent donc dans la maison principale, et il leur semble entendre des bruits sourds venant d’une pièce lointaine, comme si quelqu’un frappait du métal sur du métal. Ils sont « accueillis » (gardés) par trois hommes, tandis qu’un quatrième va prévenir Sergario de leur arrivée.
Un peu plus tard, deux autres hommes rentrent en pestant que « le foutu capitaine du foutu navire veut pas prêter son foutu mécano ! ». Matteo propose donc ses services de mécaniciens…
Là, ils se retrouvent tous les trois dans une petite pièce exigüe, devant la porte du coffre, et avec eux Sergario ainsi que 7 hommes de main… Ils commencent à négocier, essayent de comprendre ce qu’il y a derrière, etc… Sergario leur propose 30 andris d’or à chacun pour ouvrir la porte et faire comme si tout ça n’était jamais arrivé, mais les PJ sentent les ennuis à pleins nez et font ce qu’ils peuvent pour négocier/ralentir les choses.
Du coup, Matteo finit par examiner le coffre (dont il connait la combinaison…) et explique qu’il a besoin d’outils qui se trouvent sur le bateau. Sergario lui dis donc d’aller les chercher, et demande à deux de ses hommes de l’accompagner. Arrivée près du bateau est un calvaire, et l’un des deux sbires perds même une bonne partie de sa vie en se prenant une tuile. Le pont semble particulièrement glissant, et Matteo arrive à les convaincre de l’attendre protégés par un renfoncement, tandis qu’il va chercher ses outils sur le bateau. Il convainc ensuite le capitaine et l’équipage de se défaire des deux malfrats, pour ensuite retourner en force jusqu’à la demeure des Lucercin, où ils pourraient passer la nuit sains et saufs (car rester sur le bateau ne semble plus une option, et l’équipage ne sait pas où aller).
Ils arrivent en effet à se défaire des deux hommes de mains, mais non sans mal (Matteo rate son tir avec son pistolet impulseur, et les stats des marins et du capitaine, que j’ai considéré comme les marins, étaient vraiment moins élevées que celle des hommes de mains de Sergario…)
Pendant ce temps, dans la maison Lucercin, Sundaï décide d’agir. Elle demande à aller aux toilettes (un des hommes l’accompagne pour la surveiller), et après une ruse (genre « venez m’aider, j’ai un petit problème »), elle le tue net, d’un coup bien placé de son sabre (attaque par surprise avec un exploit).
Dans le même temps, Jhaleek a essayé de repérer si l’un des hommes de mains semblait moins expérimenté / plus stressé, et entame une conversation avec lui, lui rappelant l’importance des vertus Lossyannes, et surtout de l’honneur d’agir avec droiture, et de la sagesse de ne pas participer à des combines illégales.
Sundaï, dans les toilettes, récupère le fusil impulseur du garde mort, et retourne dans la pièce principale avec la ferme intention de s’attaquer à Sergario. Elle réussit un test de discrétion lui permettant de prendre le temps de viser sa cible en étant à courte portée (+5), et utilise une inspiration (+5), un fursa (+5), sa visée (+2) pour tirer à l’impulseur (+0 et +8 d’instinct), pour réussir un joli tir à deux exploits faisant 3D+7 de dégâts (au total 17 dégâts, pas de très bons jets).
S’ensuit un combat 2v3 (Sundaï et Jhaleek contre Sergario et deux sbires, le troisième ne sachant pas quel parti aider après la discussion qu’il a eu avec Jhaleek). Le combat est très difficile, les deux PJ ne sont pas taillés pour le combat, et les stats des sbires sont plutôt bonnes. En dépensant leur dernier fursa et leurs dernières inspirations, ils arrivent tout de même à vaincre Sergario, et intimident les deux sbires pour qu’ils rendent les armes.
Les 3 PJ se retrouvent ensuite, et décident de passer la nuit dans la demeure. Ils décident d’attendre le retour des Lucercin et des autorités sur l’île, pour expliquer la situation, en espérant recevoir une récompense pour avoir déjoué ce vol orchestré.
Nous nous sommes donc arrêté là-dessus, en parlant un petit peu méta, scénario, et règles .
Retour d’expérience
Dans l’ensemble, une très bonne partie, on s’est bien amusé, l’univers nous plait, les règles aussi. Ils ont bien aimé les règles de combat, avec l’initiative et les PA, et j’ai utilisé mon petit plateau A4 de suivi, qui a permis de bien suivre « qui a combien de PA » (on a utilisé un dé de couleur par PJ/PNJ pour le suivi).
J’ai galéré un peu sur certaines parties du scénario, en partie par manque de préparation, et peut-être en partie par manque de clarté/précision, mais dans l’ensemble, je suis retombé sur mes pieds.
Mes principales difficultés :
- Doser la difficulté des tests : par exemple, suivre les traces de sang, ou se déplacer dans la tempête… Je ne savais pas s’il fallait demander une difficulté de 15, de 20, de 25, de 30, etc… Pour un scénario d’initiation, ça pourrait être utile d’indiquer ce genre de choses (j’ai vu que dans les scénarios du livre « Voyage », il y a parfois ça, ou ça dit, « pour réussir telle action, demandez au joueur de réussir telle épreuve à difficulté 15 ».)
- Trouver le bon test (talent, trait…) : par exemple, lorsqu’ils se déplacent dans la tempête, je dis « faites moi un test de Instinct+Agilité+1D10 et il faut atteindre 15 », mais c’est parfois difficile de bien choisir ce qui s’applique (quel talent, quel trait…). Idem pour de la négociation (séduction, baratin, marchandage, Diplomatie…). Je pense que je ne connais pas encore assez le système, et que ça viendra avec la pratique.
- J’ai eu du mal à suffisamment bien jouer/décrire la tempête pour qu’elle est un impact fort sur la partie (même si les PJ ont vite compris qu’ils ne pouvaient pas facilement aller dehors et que c’était dangereux).
Quelques autres points en vrac :
- On s’est vite rendu compte que si un joueur n’a pas de bonnes capacités de combat, il peut vite se faire trucider par un sbire. Par exemple Jhaleek, qui a seulement 2+4=6, et qui doit donc réussir un jet de D10 à 9+ pour attaquer/parer… Alors que les hommes de mains de Sergario avaient 5+6=11, donc ils leur suffisaient de 4+ pour attaquer/parer.
- Parer/Esquiver pour 1 PA, c’est très fort. Sergario pouvait parer pas mal d’attaques en un tour, tout en attaquant une ou deux fois. Difficile de passer sa garde… A voir selon les tests, mais je réfléchi déjà à passer cette action à 2 PA. Mais j’ai besoin de plus de tests et de parties avant de me décider.
- Petite erreur sur les fiches des pré-tirés, ça dit Bureaucratie (Esprit), alors que c’est Bureaucratie (Pouvoir) dans la dernière fiche de personnage.
Voilà, merci d’avoir lu !
Dans l’ensemble, une très bonne expérience !
On a déjà une campagne en cours avec mon groupe habituel, mais il y a des chances que l’une des prochaines campagnes soit dans l’univers des Chants de Loss ! Je vais sûrement commencer à l’écrire d’ailleurs !