Test de perception & aventures

On m’a posé la question : quand est-ce qu’on fait des jets de perception dans les CdL ? C’est une très bonne question et cela soulève un point de gameplay et de narration important.

Règle numéro 1 : les éléments indispensables à la poursuite de l’aventure, au rebondissement général de l’intrigue et à l’amusement de tous les joueurs ne dépendent pas de tests de perception, que ce soit Test d’Instinct simple, ou Test de Fouille ou de Vigilance, etc. Ces éléments dépendent de la curiosité et l’initiative des joueurs : ils peuvent donc rater des choses, parce que eux, les joueurs ne pensent pas à regarder, tenir compte de détails, fouiller… Il est aussi possible que leur personnage y pense, quand le joueur ne fait pas gaffe au détail, permettant au MJ de fournir les indices qui ouvrent la suite de l’intrigue ou assurent l’amusement de l’aventure pour tout le monde.

Règle numéro 2 : Le principe des Exploits dans les Chants de Loss fait que tout test de perception permet de dépasser le réussi/raté, mais de trouver d’autant plus de choses qu’on tente et réussit d’Exploits. Aussi, chaque test de perception peut amener à des informations et indices supplémentaires qui peuvent faciliter l’intrigue ou pas, mais qui doivent récompenser la prise de risque du joueur. Le tout en gardant en tête que les éléments les plus primordiaux à découvrir, n’ont PAS à faire l’objet d’un Test. Ces indices supplémentaires, ces découvertes, doivent devenir des récompenses pour le risque pris ; il faut donc y penser soit sur le tas, soit par avance.

Et pourquoi alors ? Ben regardez les films, les séries, avec enquête et recherche. D’après vous, si les héros ne trouvent pas les indices primordiaux, quelle que soit la manière dont ils procèdent pour les trouver, sachant qu’ils les cherchent activement, y’a-t-il aventure ? Non, hein ? Bon, vous pouvez en tant que MJ trouver amusant que vos joueurs ne parviennent pas au bout de l’aventure pour un jet de dé raté, soit. Mais c’est pas trop l’esprit des Chants de Loss : il y a bien assez de dangers, de risques et d’épreuves dans ce univers et ses mécaniques de jeu pour ne pas mettre en jeu toute l’aventure, juste sur un jet de dé réussi ou raté.

très intéressant … la gestion de la perception est souvent significative du fonctionnement d’un jeu.
Du coup, cela signifie qu’il n’y a pas d’Exploits sur un jet de perception non prévu par les PJs ? En mode « réaction » il y a juste à atteindre la diff avec exploits de la personne active ?

Je dirais que c’est ça, ceci dit, au MJ de proposer au joueur de tenter un Exploit, par exemple pour lui donner un indice de plus… De plus, un test en réaction veut dire que parfois faut battre un test avec un haut score car y’a eu des exploits réussi en face.