Une intro de scénario CdL pour inspi!

Je travaille sur les bases de la campagne officielle des CdL, qui est constituée d’épisodes tous liés par une même trame, avec un gros fil conducteur. Comme cette campagne va être joué/testée par mes comparses Djoul et Aly (entre autres), je ne vais pas publier ces épisodes ni ici, ni sur le site web. Mais l’intro offre de bonnes idées qui, entre vos mains, partiraient dans des sens que je n’imaginerais pas et ce, sans révéler l’intrigue de fond.
donc, allez,. pour le plaisir, je vous offre l’inspi !

Pitch

Les PJs vont être envoyés assister un Venanditi, Anarim Ben Emar, qui doit ramener à Armanth un des grands ennemis du Conseil des Pairs, Tertio le Noir, un terroriste anarchiste proche des milieux ouvriers de la ville et des affaires de la Cour des Ombres. Ce dernier s’est réfugié à Arcille, à 5 jours de route d’Armanth et Anarim et ses mercenaires l’aura capturé le temps que les PJ fassent le voyage ; leur rôle sera alors de vérifier officiellement, pour le compte du Conseil des Pairs, que l’homme arrêté (ou tuer) est bien la cible prévue et de rendre compte par courrier-express, avant de revenir en escortant le Venanditi.

Bref, une affaire de routine. Mais bien entendu, rien ne va se passer du tout comme annoncé et les PJs vont aller bien plus loin que prévu pour accomplir leur tâche et se retrouver mêlés à une affaire autrement plus complexe, un danger dont ils vont être les premiers témoins et acteurs.
Tertio le Noir n’est ici qu’un McGuffin, manipulé par des forces externes dans le jeu de dupe que jouent les membres du Conseil des Pairs entre eux et contre l’Église du Concile Divin.

LE PROFIL DES PJ

On reviendra en détail sur ce sujet. Les PJs adaptés à jouer cette campagne doivent avoir de la bouteille, entre Légende 3 et 5 environ et avoir à leur compte déjà rendu service à des Maitres-marchands ou aux autorités officielles d’Armanth, et avoir ainsi une certaine renommée d’efficacité et de confiance. Le mieux serait qu’ils aient des liens d’intérêts, voire familiaux avec la famille du Pair Lucca Albertei ou encore avec le mouvement activiste les Chausses Noirs et leur leader, Tertio. Cela permets de dépasser le simple enjeu financier pour les PJ et créer des pistes d’intrigues dramatiques qui vont ici peser sur le récit. Ces points seront développés au cours du scénario.

Introduction & contexte

Le Conseil des Pairs compte pas mal d’ennemis, à commencer par certains représentants extrémistes de confréries et partis politiques. Le Parti des Marins, parti ouvrier, social et progressiste, qui milite pour plus de démocratie participative et de justice, compte des anarchistes violents parmi ses membres. Il y a un courant parmi eux, qui se fait appeler les Chausses Noires et qui est un groupuscule d’actions violentes anti-bourgeois, qui organise des manifestations armées, encourage des émeutes de rue, lance des bastonnades contre des victimes de la petite bourgeoisie qu’ils prennent en chasse, etc. Ils sont bien sûr détestés par d’autres mouvements extrémistes de la politique d’Armanth ; on peut citer leur pire adversaire, les Guffs, (tiré de leur acronyme : groupe d’union fraternelle), un des rares groupuscules du Parti Terrien à encourager les actions violentes xénophobes et qui vise principalement les pauvres, surtout immigrés dans la cité. Quand Chausses Noires et Guffs se croisent, les miliciens locaux accourent à toute vitesse pour éviter d’avoir à compter les blessés et les dégâts que leurs rixes peuvent provoquer.

Les Chausses Noires ne cachent pas qu’ils veulent renverser la dictature du Conseil des Pairs et militent (bien entendu plutôt vainement) en ce sens. Mais jusque-là, rien de très surprenant ; pour Armanth, ce genre de choses est même la preuve de sa bonne santé politique, sans que cela constitue une réelle menace. Et puis, si cela en devenait une, l’Elegio ferait sans aucun doute appel à ses Séraphins pour endiguer le problème, quitte à ce que cela se finisse en assassinats. Des groupes comme les Guffs et les Chausses Noires, il y en a une bonne douzaine à Armanth.

Ce qui a changé dans ces six dernières années, c’est le leader des Chausses Noires, un homme malin, intègre et charismatique, réellement réputé pour son talent à soulever les foules et renverser les opinions : Tertio Accusi, dit le Noir (il est métis athémaïs/Frangien). Là encore, pas de quoi s’affoler ; il n’a guère changé la ligne du groupe en matière de méthodes, mais a rapidement su repolitiser le parti tout en s’écartant de la direction et de la ligne politique modérée du Parti des Marins. Tertio a eu du succès et de pamphlets en recrutement, sans oublier des discours enflammés et quelques actions coup-de-poing chez les ouvriers, il a triplé les effectifs de son groupe. Et là encore, rien qui ne soit affolant pour les instances gouvernementales d’Armanth, jusqu’il y a un an.

Bien sûr, rien n’est jamais simple dans ces histoires de mouvements politiques ; les espions et agitateurs infiltrés des Maitre-marchands abondent dans ces groupes et ces derniers sont de bons outils pour semer la pagaille dans les intérêts et les affaires de tel ou tel concurrent. Il y a quelques règles tacites entre Maitres-marchands dans ce cadre, histoire d’éviter des risques de vendettas ; par exemple, ne pas se servir de ces groupes pour s’en prendre directement à la famille d’un autre Maitre-marchand et éviter d’exploiter ces groupes pour s’attaquer à la famille d’un des Princes de la cité. C’est un jeu de dupes ; ces groupes activistes violents, plus ou moins noyautés, jouent eux-mêmes le jeu. C’est dans leur intérêt, y compris celui de ne pas se faire soudainement déclarer hors-la-loi et pourchassé par tout ce qu’Armanth compte d’agents de la Guilde des Marchands, de Séraphins et de chasseurs de primes.

Et il y a six mois, Les Chausses Noires sont sorties des règles du jeu avec une violence particulièrement choquante. Au cours d’une nuit d’émeute sur le port, deux administrateurs principaux de la famille de Maitres-marchands Albertei, membre du Conseil des Pairs, ont été pendus, tandis que leurs bureaux –et un entrepôt de matériel de marine principalement militaire- ont été saccagés et incendiés. Non seulement c’est une sortie de route flagrante, mais c’est un crime impardonnable pour la cité et d’autant plus grave que les deux administrateurs assassinés sont les deux neveux de Lucca Albertei, le Pair de la famille.

Inutile de dire qu’avant la fin du jour suivant, les Chausses Noires étaient déclarées hors-la-loi et la tête de tous leurs leaders mise à prix. Une chasse à l’homme sans pitié a alors commencé, qui a fait pas mal de morts et de victimes collatérale ; le groupuscule a été littéralement balayé et les seuls de ses membres à s’en être tirés sont ceux qui ont eu la sagesse de quitter la ville. Quant aux meneurs, peu d’entre eux ont été arrêtés : la plupart ont été exécutés lors de leur arrestation ou en résistant, la prime sur leur tête étant égale qu’ils soient vivants ou morts. Sauf pour Tertio, dont la prime ne vaut que s’il est capturé en vie ; et depuis six mois, ce dernier est en cavale. L’affaire est bien entendu gravissime pour le Conseil des Pairs et bien entendu l’Elegio et tous les Venanditi d’Armanth sont peu ou prou à la poursuite du chef du groupe.

Mais encore une fois, rien n’est simple… et c’est là que les ennuis vont commencer, car beaucoup de monde voient leur intérêt à ce que Tertio échappe à la justice, mais surtout ne puisse révéler ce qu’il sait. Anarim, un des plus talentueux Venanditii d’Armanth, est parvenu à coincer le fuyard à l’intérieur des murs de la petite ville forestière d’Arcille et a déjà annoncé sa capture. Pour s’assurer qu’il s’agit bien de l’homme recherché, le Conseil des Pairs mandate un sous-officier des Elegiatori et une petite escorte pour aller rejoindre Arcille, accompagné par des civils sous mandat officiel dont le seul rôle est de servir de témoins légaux pour valider la capture de l’homme le plus recherché d’Armanth en ce moment.

Et ces mandataires civils, ce sont les PJ…

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Voilà qui est bien alléchant, pour un MJ :slight_smile:

Par contre, il semble que ça limite un peu le type de PJ que les joueurs peuvent incarner. Ce serait plutôt des notables ou, du moins, des personnes respectables d’Armanth.

Plus simplement des PJs qui ont fait quelques actions les mettant à la bonne des autorités légales. Ce qui devient plus large. Mais l’idée de la campagne est de proposer, quand elle sera avancée, des modèles de rôles et des prétirés, qui impliquent encore plus les PJ dans la trame de base, la trame principale et la secondaire.
Pour exemple : quand tes aventures et exploits retombent sur un membre de ta famille juste pour la leçon, par pure menace méchante, tu es soudain bcp plus concerné^^

LE PROFIL DES PJ
On reviendra en détail sur ce sujet. Les PJs adaptés à jouer cette campagne doivent avoir de la bouteille, entre Légende 3 et 5 environ et avoir à leur compte déjà rendu service à des Maitres-marchands ou aux autorités officielles d’Armanth, et avoir ainsi une certaine renommée d’efficacité et de confiance. Le mieux serait qu’ils aient des liens d’intérêts, voire familiaux avec la famille du Pair Lucca Albertei ou encore avec le mouvement activiste les Chausses Noirs et leur leader, Tertio. Cela permets de dépasser le simple enjeu financier pour les PJ et créer des pistes d’intrigues dramatiques qui vont ici peser sur le récit. Ces points seront développés au cours du scénario.

je partagerais ici la suite quand mes joueurs auront commencé la partie… je voudrais garder la surprise et leur expérience de jeu sera un atout pour éventuellement corriger le scénario.