Aventures Lossianes avec alex444

Bonjour à tous, je vais essayer de mettre ici le résumé et/ou le récit des aventures de mon groupe de PJs à Loss.
Nous débutons ensemble sur Loss (moi en MJ, eux en PJs) mais nous sommes tous joueurs et amis de très longue date… il parait que nous sommes niveau ludosaures!
:wink:
Si j’ai commencé par quelques scénars d’intro du livre 3 des règles, je commence maintenant à proposer mes scénars et aventures originales (ceci dit je compte encore exploiter plusieurs scénars notamment ceux du livre « Voyages » qui me plaisent et m’inspirent bp!)
J’espère que les récits de nos aventures pourront aussi vous donner des idées et vous permettre de réexploiter ces scénars à votre sauce!

Alors je commence par une petite présentation des protagonistes:

Sigur Vigor : Dragensmanns promis à une carrière de diplomate, devenu fuyard et combattant par la force des choses.
Octave : Capitaine Eteoclien à « la voix suave de stentor ».
Cornélius : Physicien Armanthien promis à une grande carrière mais sa facheuse tendance à soigner les indigeants freine son ascnesion sociale et sa carrière et le mets parfois dans de mauvais draps.
Abraxa Dé’andil : Génie sûr de son talent, spécialiste en motorisation, micromécanique et travail du Loss Métal. A sur le bras un étrange tatouage en partie recouvert/masqué par un très beau symbiote graeti
Personnages occasionnels:
Khalil : Ombre, Jusiticier discret au service des minorités.
Mirko: Enfant Svatnaz ayant survécu à un raid esclavagiste qui a emporté ses parents et ses proches. Il a survécu seul et a sû utiliser ses talents pour devenir guide voyageur. Ses talents lui ont permis de traverser la moitié des mers de la séparation jusqu’à retrouver le capitaine Octave dans l’arrière pays Armanthien (à Elsa). Il sait qu’il doit absolument faire ses preuves et prouver ses vertus avant ses 13 ans sous peine de finir probablement esclave, comme la plupart des enfants sans attache familiale.

SCENAR BATARD LE ROUGE

Salut à tous,

Voici l’épilogue de votre aventure…

Avant toute chose, félicitations pour votre très belle réussite (exceptionnelle même!) sur cette première aventure…
Vous avez brillamment déjoué les plans de Bâtard le Rouge qui est en fuite, seul et salement blessé… s’il n’a pas d’aide, il y a de bonnes chances qu’il soit déjà mort quelque part dans la nature…
Pour info votre plan de prise à revers par quelques cavaliers armés à l’extérieur a effectivement « fonctionné » dans le sens où ils ont effectivement fritté à l’extérieur avec pas mal de dégâts chez les crocs d’acier (ils se sont fait tirer dessus par les troupes de Bâtard en embuscade) mais globalement ils ont nettoyé les troupes de repli.
Heureusement, Khalil était avec eux, ce qui a évité que les crocs d’acier ne se fassent massacrer par les tireurs embusqués à l’extérieur et a donc diminué sensiblement les pertes.

Quoiqu’il en soit, Bâtard le rouge ne sera plus une menace (pas avant longtemps en tout cas) et ses troupes se réduisent maintenant soit à zéro, soit au maximum à une toute petite poignée d’hommes tout au plus et à priori vu que c’était les arrières, probablement pas les plus vaillants… Son nom et sa renommée sont lourdement entachés par cet épisode.

S’il est encore en vie et qu’il s’en sort, il y a des chances qu’il quitte la région et aille se mettre au vert ailleurs… à moins qu’il n’ait des contacts quelque part pour l’accueillir…

Ses deux lieutenants sont morts (Un, le Torsch, tombé en duel dans les circonstances que vous savez face à Sigur et l’autre vaillamment tué en face à face avec une balle d’impulseur tirée à bout portant en pleine face par Cornélius, votre physicien!)

La famille Barogli de vignerons où les bandits s’étaient installés est vivante, choquée, brutalisée, mais vivante… La ferme a beaucoup souffert de la présence longue des troupes. ils ont fait des dégâts et complètement pillé/consommé les réserves, animaux, etc.
Il se dit que les esclaves hommes et femmes de la maisonnée ont été copieusement maltraités et violés par les hommes de Bâtard, entachant par là-même sa réputation de libérateur prenant fait et cause pour les esclaves…

Les citoyens d’Elsa et des fermes alentours vont spontanément venir en aide aux Barogli dans un bel élan de solidarité.

Les bandits restants sont passés à la question, jugés sommairement et pendus haut et court (ils se sont introduits dans une maison lors du raid nocturne et en ont tué les habitants, dont la femme décapitée par Bâtard devant vous) et leurs corps seront mis à pourrir dans la nature. Par ce geste, on leur refuse la crémation et leur âme n’ira jamais rejoindre les étoiles, d’où viennent les hommes de Loss mais restera à errer sans fin sur Loss, sans jamais connaître le repos éternel. On rejette ainsi leur statut « d’humain ».

Les forçats des ateliers de tisserands sont lourdement et physiquement punis pour leur tentative de soulèvement. Vous apprenez un jour que deux d’entre eux, identifiés comme les meneurs ont été fouettés à mort (littéralement « à mort ») à titre d’exemple et la crémation leur a également été refusée (alors que pour mémoire, ce ne sont pas des esclaves mais bien des forçats)

En revanche toutes les victimes de la cité et combattants ont droit à une très belle cérémonie de départ des âmes dans de grands bûchers incandescents.
C’est très touchant et même les plus mécréants d’entre vous sont touchés par les paroles de l’Espicien qui officie à cette occasion.
Ceux parmi vous qui y participent (tous sauf Sigur qui est ravioli) quittent la cérémonie avec un sentiment de « nostalgie » pour ces étoiles lointaines où brillent les plus belles âmes et d’où viennent les humains de Loss. Cette nuit-là vous tournerez probablement des yeux émus vers le ciel Lossyan.

Ce n’est pas tout!

  • Votre « aura » dans la ville et ses environs devient vraiment très bonne, même si votre part du boulot n’est pas connue de tous mais votre participation exceptionnelle au combat de la nuit, à minima, vous fait honneur.
    Certains éléments de votre enquête ne sont connus que d’un petit nombre (le vrai rôle de l’esclave Porta par exemple).

  • Vos faits d’armes pourraient rayonner « dans une certaine mesure » vers les cités voisines… A minima comme ayant participé à la déroute de Bâtard le Rouge.

  • Les croyances et superstitions ayant la vie dure, il se murmure tout de même (surtout dans les milieux populaires) que tous ces étrangers aux yeux verts ont apporté le malheur avec eux: « et vous ne m’enlèverez pas de l’idée que cette attaque de Bâtard le rouge n’est pas une simple coïncidence! » disent-ils par exemple. Néanmoins le conseil veille à ce que votre vaillance et votre aide soit reconnue! Et chez les Lossyans, même s’ils sont superstitieux et voient les yeux verts comme un mauvais présage, ils privilégient avant tout la valeur que vous renvoyez dans l’incarnation des vertus…
    Le très grand respect que vous portent les notables tend quand même à vous faire rayonner… « Ils ont les yeux verts… c’est funeste… mais quand même, ce sont des gens de vertu! »

  • Clairement, Castus Amalio, le marchand qui siège au conseil ne vous porte pas dans son cœur… visiblement cette affaire coûte cher à son rôle d’argentier de la ville et son avarice légendaire (voir votre récompense ci-dessous).
    De plus cette attaque permet enfin au Bayle et à Oratio de faire entendre leur voix et d’obtenir plus de crédits pour la défense de la cité et l’organisation d’une milice un peu plus efficace… quoique de l’avis de Castus, c’est parfaitement inutile puisque cette histoire a justement prouvé la capacité de la ville à faire front face aux menaces les plus abjectes!
    Il a quand même réussi à faire raquer plusieurs protagonistes de l’histoire et même les habitants pour financer votre « prime » finale…
    Il milite maintenant pour la levée d’un impôt extraordinaire égalitaire (comprendre valeur identique par habitant… « la valeur de la vie est la même pour tous, non ? ») pour financer ces « folies et débauches de moyens militaires démesurés ! »

  • Le Bey Hamalien va être forcément tenu informé de cette tentative de déstabilisation politique de la ville et dans une certaine mesure de votre aide précieuse… (l’histoire pouvant être un peu déformée à la faveur de ceux qui la lui rapporteront).

Il se murmure qu’il viendrait pour les prochaines grandes festivités de la ville et qu’à cette occasion vous pourriez même être invités à sa table.

Récompenses:

  • Globalement, la ville (dont une partie financée par une quête en votre honneur, réclamée par Castus le marchand du conseil auprès des habitants, invités à montrer publiquement leur gratitude, à moins bien sûr que ceux-ci ne préfèrent « se couvrir de honte et d’opprobre en refusant de participer »), la confrérie des vignerons, les teinturiers et le jardin des plaisirs vous octroie une prime exceptionnelle de 850 Andris d’argent à vous partager… dont une partie de la somme pour ne pas trop vous étendre sur certains aspects de l’histoire (notamment une belle prime pour ne pas parler du rôle de Porta… ça pourrait porter atteinte à l’image d’Aroma, de la confrérie des vignerons, et de la cité)

  • On vous octroie sur le « trésor de guerre » des bandits, une monture légère par personne, avec harnachement, sauf Sigur qui peut s’il le souhaite garder le griffon du Torsh (c’est un griffon vieux mais encore vaillant, mais surtout c’est une monture de guerre), ainsi que son équipement (quelques andris qui seront vite dépensés en beuveries et bon repas, quand tu pourras manger autre chose que du bouillon, mais aussi ses armes, sa pierre à aiguiser, des rubans de couleur, une couverture de voyage, du savon, quelques rations séchées et une outre de boisson amère).
    Si vous voulez des armes/munitions « courantes », c’est possible…

  • Ah euh… bien sûr sur ces 850 AA, vous en avez redonné « gracieusement et volontairement » 50 pour participer à l’effort des habitants de la cité pour aider les familles meurtries par cette grande tragédie et participer au réarmement de la milice parce que quand même « vous ne voudriez pas vous couvrir d’opprobre et de honte en ne faisant pas acte de participation et d’entraide envers les habitants de cette cité qui vous ont si bien accueillis et vous honorent maintenant de leurs plus grandes louanges! »
    Oui, ce marchand décidément très pingre ne siège pas au conseil sans raison ni fourberie… Vous n’avez pas eu le cœur de refuser, d’autant qu’il était accompagné d’enfants et d’habitants d’Elsa au moment de sa quête et qu’il a su se faire entendre de loin avant d’arriver jusqu’à vous, entouré d’une foule en liesse pour ses nouveaux héros « Vous verrez ! Ces étrangers sont d’une vertu sans égale, ce qui les honore et pour les avoir déjà rencontrés, vous allez pouvoir admirer leur grande générosité pour les habitants de notre belle cité ! Je sais sans faillir qu’ils seront d’une très grande générosité et nous louerons longtemps dans nos prières leur honneur, à égalité de leur courage ! »

  • Sigur: Le sabre de Bâtard le rouge « brise-chaînes », est une arme d’excellente qualité, ornementée d’un très beau pommeau et de gravures sur la lame. C’est une arme de légende 3 à l’échelle de la vallée de l’Argas… Il l’a volée à un esclavagiste après un combat il y a quelques années lors d’un raid très osé sur une puissante caravane marchande qui a marqué le début de sa renommée et depuis, cette arme ne l’a pas quitté et a grandi en légende avec lui… C’était un peu devenu son symbole, la marque de sa chance et de sa témérité… un objet de ralliement pour ses troupes… « La lame qui tranche les liens de l’esclave ! »
    Cette arme pourra te donner un bonus de +1 dans certaines circonstances sociales (honneur, courage…)…

  • Si tu paies 5 XP pour associer ta légende à celle de l’arme, tu pourras même bénéficier d’un bonus de ferveur de +1 lors du maniement de cette arme.
    Le fait qu’il ait pris ton arme et t’ai laissé la sienne, comme un signe de reconnaissance de ta vaillance participera à ta légende!

  • Si tu paies les 5XP ci-dessus, ton arme, si tu la retrouve un jour aura également pris de la légende (2) du fait de cet échange et de son contexte! Les légendes de ces deux armes seront alors liées par ce trait d’histoire commune.

Octave: Octave reçoit une proposition de la part de la cité pour participer à l’organisation de la défense de la ville, notamment la formation des jeunes recrues dans la milice.

Suite à l’attaque, la milice s’enrichit de quelques jeunes volontaires qui veulent participer à la défense de leur cité. Ton rôle serait de nourrir cette ferveur nouvelle, de les former à la défense de la cité et au travail en équipe!

Le capitaine Oratio envoie le lieutenant des crocs d’acier recruter de nouveaux mercenaires pour remplacer les morts. Un des miliciens de la cité ayant participé au combat et galvanisé par votre victoire écrasante rejoint la troupe de mercenaires. En l’absence du lieutenant tu es invité à prendre temporairement sa place auprès des crocs d’acier mais en fait surtout pour faire travailler et s’entrainer la milice et créer quelques liens entre les 2 « troupes ». Clairement les crocs d’argent ont tendance à mépriser les jeunots de la milice mais maintenant qu’ils ont combattu côte à côte, commence à naître ce petit sentiment de « frère d’arme » qui dégèle un peu les tensions. Oratio et Janus veulent capitaliser sur cet événement.
Tu recevras une solde exceptionnelle de 20 AA pour cette tâche.

Oratio est un capitaine inspirant et que tu juges de grande valeur morale! Sans parler d’amitié, vous liez des liens de respect mutuel! Il te rappelle un peu ton premier capitaine, une figure paternelle qui avait su tirer le meilleur de toi et te juger sur tes valeurs plutôt que sur la couleur de tes yeux, lors de tes premières campagnes militaires en Etéocle (lié à ton histoire personnelle).
Janus Escarien, le Bayle, t’est lui aussi reconnaissant de ton travail auprès des recrues de la milice.

Abraxa: Tu récupère le mécanisme moteur de la machine infernale. C’est un petit moteur à Loss métal d’une valeur marchande certaine. Il a été fabriqué à Armanth et tu sais de quel atelier il provient presque à coup sûr… ceci dit, sans être courant, ce n’est pas non plus quelque chose de rare et tu doutes que tu puisses remonter la piste de l’acheteur (si tant est que cet atelier soit disposé à cafter quoique ce soit…)
Le reste de la machinerie est ingénieux sans être extraordinaire. C’est le fait de plusieurs artisans et génies, dont probablement un horloger et/ou motoriste, un artificier et/ou un chimiste… Certaines pièces sont marquées (poinçon/marque de l’artisan). Par ailleurs toute la partie mise à feu de l’engin n’est pas non plus exceptionnelle… rien que des génies locaux ne puissent réaliser.
En fait tu vois clairement que, soit plusieurs personnes ont collaborées à la fabrication, soit un génie très malin a su prendre des bouts et des morceaux épars pour en modifier l’usage et arriver à ce résultat ingénieux… mais lui, n’a pas marqué son travail…
La partie la plus ingénieuse finalement était la partie « bruit » de l’engin…
La substance liquide dans le réservoir est extrêmement volatile et inflammable. Inconnue pour vous et clairement une substance raffinée par un traitement chimique inconnu.

Sigur: Sigur Vigor est donc RAVIOLI ++++
Tu es passé à 2 doigts de la mort (enfin… 2 cases ^^)… Il y a eu débat quant à l’idée de t’achever et d’élever un bûcher à ta gloire pour t’épargner des souffrances mais heureusement, Cornélius n’a pas su résister au challenge de couture, suture et autres traitements expérimentaux à apporter pour soigner tes blessures… et puis tes amis ont coupé court à la proposition très pragmatique des mercenaires ;p
Au petit matin tu es tiré d’affaire mais ta guérison est longue et nécessite de garder le lit et de rester sous surveillance médicale.
Ta guérison prendra: 8 jours pour passer de fatal à grave, puis 6 jours pour passer en sérieux, stade auquel tu pourras quitter l’hospice, puis encore 4-5 jours pour être complètement remis.
Cornélius pourra réduire ces durées en restant auprès de toi, soit en réussissant des jets de médecine (2 jets à 25 pour réduire 8 jours à 4 jours, puis 2 jets à 20 pour réduire de 6 jours à 3 jours, puis un jet à 15 pour finir ta guérison en 2 jours…
Bref Si Cornélius accepte de s’occuper de toi (4 jours temps plein, 3 jours mi-temps, puis 1h/jour sur les 3 derniers jours) , au lieu de 19 jours, tu seras remis en 10 jours environ.
Si Cornélius claque des remèdes de soins (valeur totale 30 Andris d’argent), tu peux gagner encore (ce qui occupera finalement Cornélius 3 jours temps plein, 2 jours mi-temps, puis 1h/jour sur les 2 derniers jours) , au lieu de 19 jours, tu seras remis en 7 jours environ.

Eh oui c’est impressionnant car en fait, une fois la chirurgie d’urgence passée, c’est ton symbiote qui te soigne… Cornélius s’applique essentiellement à booster l’action de ton symbiote sur cette période.
Ton symbiote développe 3 flagelles argentés au niveau de la clavicule gauche à la suite de cet épisode… Etrange effet secondaire de la blessure et des traitements…

TOUT CECI SOUS RÉSERVE QUE TU TE TIENNES TRANQUILLE! (sinon risque de séquelles physiques!)

Cornélius… si tu le souhaites, tu peux maintenant dormir dans les appartements privés (et dans les draps) de Selia de Dolmo, l’apothicaire… Tous les deux épuisés après avoir soigné les différents blessés du combat et surtout après avoir sauvé Sigur, alors que vous étiez prêts à vous effondrer de fatigue, Selia, prise d’un regain de vigueur soudaine s’est soudainement jetée sur toi avec une ardeur animale que tu ne lui soupçonnais pas…
Il faudra me confirmer si tu cèdes à ses avances ou pas.
Si oui, voilà qui viendra également alimenter les conversations des lavandières au lavoir… (Il y a matière à conversations pour de longues années !)

En parlant de Lavandières, elles gloussent et rougissent à chaque passage du capitaine Octave « à la voix de stentor si suave » ==> En dépit de tes yeux verts, tu peux également assez facilement trouver à te réchauffer auprès de certaines de ces dames…

Abraxa: tu reçois une petite pierre joliment taillée et gravée d’un symbole Armanthien de chance, avec un trou pour la mettre en pendentif, accompagnée d’une note manuscrite et tâchée de tâches de mauvais vin : « Un homme de votre valeur se doit de porter un fursa à la hauteur de ses ambitions! Jetez votre breloque qui fait honte à votre brillante condition et portez fièrement ce nouvel insigne. Montrez-vous en digne où je ferai en sorte qu’on vienne vous l’arracher du cou! »
Au dos de la pierre, il y a le symbole (« signature ») de Milo Annesiu, le sculpteur d’Armanth.
Lorsque tu tentes à nouveau de l’approcher, il feint l’ivresse ou te repousse sans ménagement et prétendra ne pas se souvenir t’avoir envoyé cette « breloque » ni avoir écrit ce message.

Octave: Tu reçois également un « fursa », moins cérémoniel, pour remplacer celui que tu avais perdu. C’est le forgeron qui t’a fait une petite médaille. « Ce fut un honneur de combattre à vos côtés et je ne peux pas accepter qu’un homme de votre valeur ne parcoure le monde sans un fursa au cou pour conjurer le mauvais sort! »
Ta nièce est invitée à rejoindre l’école d’Elsa… la situation n’est malgré tout pas si simple pour elle car elle reste moquée et ostracisée par les autres enfants à cause de ses yeux verts… Ceci dit, c’est un problème que tu connais bien… « c’est bien normal après tout puisque nous sommes nés avec cette malédiction… il faut apprendre à vivre avec et ça la forgera cette petite! » Elle commence toutefois à lier quelques liens d’amitié à la lumière de vos liens, bénéficiant d’une retombée positive de ta nouvelle renommée.

LES XPs ! LES XPs ! LES XPs !!!

J’ai revu au calme les XPs et Légende… sur certains points j’ai décidé d’octroyer globalement au groupe des bonus qui sont normalement individuels (par exemple pour votre interprétation de vos persos, de leurs failles etc.).

Pour les XPs, j’ai redécoupé votre aventure en 3 épisodes:

  • L’intro et le début de l’intrigue (jusqu’à la découverte des activités louches de Porta)

  • L’enquête / remonter la piste jusqu’à Bâtard le Rouge

  • Le piège et le fight final

En tout vous gagnez:

  • Tout le monde 16 XPs (Sauf Khalil 11)

  • Sigur +1XP (donc 17 en tout)

Légende: 5 points pour tout le monde (sauf Khalil 4 et Sigur 7 et Abraxa 6)

Vertus: à discuter ensemble… il me paraîtrait par exemple approprié que Sigur puisse gagner un point de courage mais c’est à discuter et jauger en fonction de ta valeur déjà actuelle.
Discutable pour Abraxa aussi en sagesse, bien que la « machine infernale » n’ait pas vraiment été un énorme challenge en soi pour ton perso MAIS ça reste une des très belles réussites du scénar!

Scenar Justice pour tous!
Tiré du livre des règles tome III

RAS sur ce scénar, ils ont tout défoncé tout de suite, tout compris et se sont gavés et ont capturé et livré Damano avant même le second meurtre (en fait ils l’ont attendu en embuscade)…

En début de scénar, compte tenu du rapprochement de Selia (l’herboriste) avec le physicien du groupe (voir épilogue précédent), je l’avais envoyée dans les montagnes quelques temps (pour qu’ils la soupçonnent un peu aussi ^^)

La petite maison dans la prairie

Après avoir facilement trouvé et maitrisé l’assassin de la fille ainée d’Argus le vaste et mis au jour un problème d’empoisonnement par des traitements chimiques destinées aux vignes, il était temps pour mes PJs de voir un peu le monde… ----- LA PETITE MAISON DANS LA PRAIRIE ----- Justement une caravane marchande est arrivée à Elsa avant le grand marché d’été et nos héros ont pu profiter d’une semaine de réjouissances, de fêtes et d’offices religieux. Les membres du groupe ont vite fait connaissance avec Maître Erizio, maître marchand et propriétaire de la caravane et de sa belle esclave Estella. Le physicien du groupe n’a pas pu réprimer son malaise lorsque Erizio s’est chargé de nourrir son esclave à la main au cours d’un repas joyeux. Octave lui a acheté de belles étoffes et Estella va se charger de confectionner une belle robe pour la nièce d’Octave, dont il a la charge. Erizio est également arrivé avec un jeune enfant extrêmement débrouillard pour son âge… excellent pisteur et déjà maître de son petit arc de chasse… d’origine Svlataz, le jeune forestier qui a récemment perdu ses parents dans un raid esclavagiste sur son clan a su traverser la moitié des mers de la séparation pour retrouver Octave. Mais celui-ci ne peut pas grand chose pour le jeune homme, si ce n’est lui proposer du travail comme pisteur au service de la garde de la cité. — Néanmoins notre équipe se retrouve très vite embarquée par Erizio dans une mission un peu spéciale… Il y a dans les montagnes une cité du nom d’Esblaz. La dernière cité, fort isolée, en bordure de l’Athémaïs. Erizio doit y faire livrer une commande mais toute sa caravane n’y va pas. Seule une partie va se détacher, sous la direction de Stefano, son maître de caravane (une 50aine d’hommes + PJs, leurs montures, et un longila qui transporte la cargaison). La livraison se présente sous la forme d’une grosse caisse scellée de 2mx2mx1m et doit être remise au Comandantore Arismus Andaro, qui est sur place avec une petite troupe d’Ordinatorii. La curiosité de nos héros est piquée au vif: Que font des troupes d’Ordinatorii dans ce trou perdu? Quelle est cette cargaison? Qu’y-a-t-il dans les montagnes? Ça ressemble à quoi Loss, dehors? — Les voilà donc partis. En chemin ils découvrent le dernier relai sur la route, la suite se faisant d’étapes de fermes et batiments fortifiés de montagnards, devant parfois diviser la caravane sur quelques km, à la tombée du jour entre plusieurs lieux pour accueillir tout ce monde. — Ils ont ainsi fait la connaissance des montagnards qui vivent à la fois isolés bien que proches les uns des autres mais très solidaires entre eux. — Ils découvrent que des troupes nombreuses d’Ordinatorii sont passées par là et se font « discrètes »… on ne sait pas ce qu’ils font dans les montagnes. Le Comandantore semble avoir un très fort et très inhabituel ascendant sur ses troupes et sur les gens qu’il croise. Visiblement, la confrérie des marchands semble s’être retirée au profit des ordinatorii et la caravane ne passe avec aide et soutien de relai en relai que grâce à ses lettres de passage pour le Comandantore! — Je passe sur quelques détails et mises en situation en chemin… — Après quelques jours de montagne où les PJs découvrent le reste de la route au fur et à mesure en allant de point de chute en point de chute et en recevant au fur et à mesure les instructions de la piste à suivre, les personnages sont témoins d’un très beau nuage de spores jaunes inoffensifs qui recouvrent toute la région. Absolument tout prend une teinte jaune, les sommets des arbres, les prairies, les hommes, les bêtes… c’est un océan de jaune! Sous la canopée des arbres gigantesques, ce sont des nuages qui flottent et forment des arabesques au gré du vent. Il n’est pas simple de garder son cap et de trouver son chemin dans ce décor uniforme qui gomme les détails et le relief! — Suivis quelques temps par des griffons sauvages qui observent la caravane de loin (un petit groupe heureusement), mais qui tient aussi à distance d’autres prédateurs le groupe avance sans encombre jusqu’à ce qu’un tarbosaure chasse les griffons et ne s’approprie la chasse de la caravane, attendant son moment pour frapper. — La caravane sort enfin de la canopée et se retrouve sur de grandes prairies d’altitude, toutes jaunes, et le vent dans les hautes herbes semble faire frissonner la montagne à perte de vue… comme une mer en mouvement. C’est magnifique! — Tandis que le groupe avance dans la prairie, les éclaireurs repèrent une « cabane de bois » supposée marquer la proximité de leur prochaine halte… Cette cabane est aussi surprenante qu’incongrue… un fétu de paille face aux dangers locaux potentiels… La cabane est sommairement équipée de quelques meubles grossiers… comme une cabane de jeu plus que fonctionnelle… notre pisteur Svlatnaz, perché sur le cou du longila, repère alors des mouvements imperceptibles dans cet océan de jaune et devine des créatures qui ressemblent fort à ce qu’ils appelaient des traqueurs des neiges dans ses montagnes natales… Des sortes de centipèdes géants recouverts de carapaces chitineuses qui en hiver se laissent glisser sur les pentes enneigées des montagnes pour attaquer leurs proies en meutes… des créatures rusées et chasseuses! Capables de courir à de folles allures mêmes sur les neiges les plus poudreuses… Les traqueurs sont eux mêmes recouverts des spores et sont difficilement repérables à l’œil nu mais leurs mouvements gracieux forment comme des ondes à la surface de la prairie! Il ne repère cependant que des « bébés » de 1 à 2m de long et à l’allure très effilées. Comme le groupe est à proximité des falaises où ils doivent trouver l’abri du soir dans d’immenses grottes fortifiées où vit une tribu de montagnards troglodytes, notre pisteur sonne l’alerte et fait « charger » la caravane vers l’abri. Fort heureusement, Octave en bon meneur d’homme parvient à éviter la débacle et à mener un groupe cohérent jusqu’aux falaises. Pendant leur fuite, certains membres de la caravane voient le tarbosaure se faire engloutir par une « marée jaune » de centipèdes et mourir dans d’effroyables cris de douleurs, le combat ayant été aussi bref qu’inégal! C’est la peur au ventre que nos héros parviennent à rejoindre l’abri des falaises mais en arrivant, pas d’accueil, les lieux sont vides et déjà la prairie semble s’animer de « vagues » jaunes qui convergent en arc de cercle vers les grottes… — La suite au prochain épisode :wink: — Les centipèdes: Taille petite (échelle des humains) sont assez peu résistants (comme des sbires) mais disposent d’une attaque acide qui dissout les proies… un mode de digestion externe assez peu ragoutant… surtout pour qui compose le diner… La prochaine scène sera donc une scène de bataille ou les PJs devront repousser le premier assaut, conserver la cohésion des troupes de la caravane, protéger montures et surtout le Longila et éviter de se faire déborder par les différents orifices dans les parois des grottes (car oui, en plus ces saletés grimpent aux murs et aux parois sans effort!) S’en suivra si mon plan se déroule sans accroc un épisode de calfeutrage et de fortification sommaire avant l’alalie à la nuit tombée, où la prairie va s’illuminer des couleurs bioluminescentes de la nuit Lossyane mais où il s’avère que les traqueurs également bioluminescents vont devenir des cibles assez aisées… Il n’est pas exclu que les parents de la portée de traqueurs se mêlent au combat… Affaire à suivre… et nous découvrirons peut-être ce que les ordinatorii viennent trafiquer dans les montagnes, à la barbe et au nez (et avec l’accord???) des marchands !

VERMINE LOSSIANE
(Suite de « la petite maison dans la prairie »)

La caravane rentre par petits groupes affolés à l’abri des immenses grottes le long des parois des falaises. Un des cavaliers, monté sur un griffon qui avait pris du retard s’est fait attaquer par des centipèdes. Il a pu en tuer un d’un coup d’épée tandis que sa monture mourrait sous lui et lui-même a ensuite rapidement été submergé et est mort dans d’atroces cris de souffrances mêlés aux cris de son griffon… C’est au son terrifiant de cette vilaine (mais courte) agonie de l’homme et de sa monture que le reste de la troupe s’est retranchée dans l’immense grotte dans les falaises.


Les centipèdes ont gardé une certaine distance et même une certaine immobilité aux abords de la clairière, semblant se regrouper en arcs de cercles concentriques et se préparer à la charge. Ils émettent des sons très désagréables à l’oreille humaine caquetants mais également des sons stridents et aigus comme un grattement d’ongle ou de craie cassée sur un tableau…
Imaginez des centaines de grillons ou de cigales amplifiées à un niveau sonore important.
La couche de spores jaunes qui recouvre tout, y compris les centipèdes leur permet un camouflage naturel d’une grande efficacité !

La Grotte:

L’intérieur est impressionnant! certaines zones de plafond culminent à plus de 20m. Dans le fond de la grotte on distingue un village troglodyte qui parait abandonné depuis peu et des zones de cultures (essentiellement une herbe haute très pâle et des champignons de différents types et tailles mais les personnages n’ont pas encore eu le loisir de « visiter » ces zones en détail) La paroi entre la grotte et la « prairie » est un mélange de parois naturelles et de murs de pierre mais également de « béton de résine » qui comble et remplit certains orifices et accroit l’étendue de la paroi. C’est impressionnant en quantité de béton et certainement l’œuvre d’un génie de renom. Cette paroi est parcourue à l’intérieur de plusieurs passerelles et échafaudages qui permettent d’accéder à différentes ouvertures de diverses tailles dans la paroi. Quelques portes à taille humaine ou petite monture au niveau du sol (toutes fermées à l’arrivée du groupe) et différentes ouvertures en hauteur. Certaines de ces ouvertures donnent sur des corniches extérieures, étroites mais praticables, mais les troupes ne les ont pas encore vues/trouvées A gauche de l’immense grotte, décentré par rapport à l’ensemble de la paroi, une immense ouverture de plus de 10m de haut permet de laisser entrer les créatures les plus grandes (en pliant le cou) et un portail géant (heureusement ouvert à l’arrivée de la caravane permet d’en barrer partiellement l’entrée (il ne monte pas jusqu’en haut de l’ouverture, laissant un jour de plusieurs m à son sommet. Ce portail à 2 battants est lui aussi réalisé dans un béton de résine spécial, visiblement léger et résistant estime maître De Andril, le génie de la troupe et il est actionné (chaque battant séparément) par 2 moteurs à Loss de part et d’autre de l’entrée. De part et d’autre du « portail », à environ 6-8m de haut sur les échafaudages et passerelles se trouvent 2 ouvertures de grande taille équipées chacune d’un canon impulseur. La troupe va vite constater que tous ces équipements sont parfaitement fonctionnels. Il y a par endroits des restes d’ossements humains et animaux, au milieu de tâches au sol (les PJs constateront plus tard que ces tâches forment à peu près des silhouettes) fort bien nettoyés bien que partiellement « rongés/dissouts », probablement par un acide puissant.


Préparation de la bataille :

Octave, le capitaine de la troupe arrivé le premier dans les grottes a pris le commandement de facto et a organisé l’arrivée et le placement des troupes de la caravane marchande. Ils n’ont eu que quelques minutes pour s’organiser mais l’excellence d’Octave dans son commandement a permis des miracles et a galvanisé les troupes.
Il a confié sa nièce au physicien et les ont chargé d’allumer un feu et commencer à préparer une zone de soins. Toutes les montures ont été conduites dans le fond dans une zone loin des différentes ouvertures de la paroi, le longila ayant été particulièrement protégé puisqu’il apparait essentiel au transport de leur « marchandise ». -

Les troupes de la caravane se sont réparties en plusieurs groupes:

Quelques caravaniers ont guidé et commencé à sécuriser les montures

2 équipes de 2 sont montées sur les échafaudages le long des parois pour se positionner aux canons qui fort heureusement étaient fonctionnels et approvisionnés. Ce sont les premiers à avoir fait feu à distance avec un succès certain et même impressionnant. Chaque bordée (il y en a eu 2 de chaque côté en tout) ayant levé des gerbes de poussière jaune tandis que les corps des centipèdes volaient en petits morceaux dans ces nuages soyeux :slight_smile:
Le jeune Mirko, le guide svatnaz de la caravane, depuis une ouverture en hauteur dans la paroi a également fait des miracles avec son petit arc de chasse, confirmant fort heureusement la « faiblesse » des centipèdes.

Le génie, accompagné de 2 aides, s’est immédiatement attelé à vérifier et comprendre le fonctionnement des portes et surtout trouver le système de déverrouillage !

Le gros des troupes (environ 40 « troupes » restantes) a été organisé en 2 lignes de tir au fusil impulseur devant le portail principal. La ligne de front tirant, pendant que la ligne d’arrière rechargeait.

Le capitaine Octave et le combattant Sigur Vigor du groupe des adventores se sont placés avec les tireurs

La bataille :

Rapidement les centipèdes ont donné la charge dans un vacarme de cliquetis entêtants et de cris stridents… plusieurs vagues concentriques semblaient se suivre et tandis qu’ils avançaient, chargeant sans prudence vers les tireurs massés à distance derrière le portail. Les vermines se grimpaient littéralement les unes sur les autres formant des vagues brunes et jaunes qui semblaient former un tsunami de chairs et de spores, se déplaçant à une folle allure !
La scène était hypnotique et les troupes, fascinées ont marqué un temps (perte de 2 en init) avant de se reprendre et déclencher le premier roulement de tirs.
Les premiers tirs furent une boucherie dans les rangs des centipèdes anihilant de nombreuses créatures avant même qu’elles n’atteignent l’entrée de la grotte.
Sigur Vigor s’est illustré, tuant d’une seule action à l’arc 5 créatures… Un moment d’éclat qui contribue déjà à sa légende et l’a fait acclamer par l’ensemble des troupes ! Nul ne sait vraiment comment ce miracle s’est produit ! Certains disent qu’il a tiré 5 flêches d’un coup, d’autres qu’il les a enchainées à une vitesse fulgurante et les récits les plus fous prétendent même qu’il aurait accompli cet exploit d’une seule et unique flèche lancée avec tant de force qu’elle aurait transpercée toutes ces créatures d’un coup !
Puis une habile manipulation du portail par le génie et ses aides a permis de casser la charge et d’isoler quelques créatures dans la grotte et de retarder les vagues suivantes.
Cette habile tactique a permis aux troupes de casser la charge et de « terminer » les 2 vagues qui avaient pénétrées dans la grotte, leur laissant le temps de se préparer pour recevoir la charge suivante au contact, les fusils impulseurs étant surchauffés par les premières salves et devenus inutiles… les créatures ont alors commencées à s’infiltrer par les diverses ouvertures, rampant sur les murs et plafonds de la grotte et se laissant tomber par groupes sur les troupes au sol. 3 des 4 canonniers ont péri en tentant de défendre leur position et leur entrée au niveau des canons.
Un des aides du génie, resté isolé près du mécanisme de l’une des portes a également subi une grave attaque qui l’a gravement blessé et seule la charge héroïque du capitaine pour aller lui porter secours a permis de lui sauver la vie in extremis, bien qu’il gardera de vilaines traces de brulure à l’acide sur le corps et le visage.
Le génie lui-même a été blessé aux bras et au visage par un jet d’acide dans une confrontation avec 2 centipèdes alors qu’il finissait de verrouiller sa porte mais il s’en remettra sans séquelles.

Il a pu lancer sur la scène un fumigène éclairant qui a permis de compenser l’obscurité relative apportée par la fermeture des portes bien que le jour passait encore par les diverses ouvertures.

Les vagues de créatures, dispersées et affaiblies, bien qu’étant enfin parvenues au contact des troupes en leur tombant dessus depuis le plafond se sont faites tailler en morceaux au corps à corps.

La dernière vague de créatures a alors marqué un arrêt : les sons des créatures ont semblé changer, tombant dans un registre plus grave et leurs antennes se sont faites plus immobiles
Il y a eu un moment de flottement dans la grotte… puis les créatures ont fait marche arrière et se sont enfuies dans une clameur de victoire poussée par les troupes bien que les laissant nerveusement épuisées par ce combat épique bien que fort bref.

Outre les canonniers, on dénombrera seulement 4 morts et 4 blessés dont un dans un état grave dans les rangs de la caravane. Le physicien prend immédiatement les blessés en charge…

La troupe se réorganise, prenant en charge les bêtes, les blessés et regardant avec inquiétude les murs, plafonds et dans le fond le village troglodyte abandonné qui aurait du être habité à leur arrivée…
A l’extérieur, la lumière commence à décroitre, plongeant rapidement la grotte dans une obscurité de plus en plus importante. Dans certaines maisons abandonnées, on commence à distinguer quelques lumières faibles…

La suite au prochain épisode


Les « Centipèdes » ou traqueurs des montagnes :
Echelle taille humaine, les spécimens les plus grands peuvent toutefois atteindre jusqu’à 4m de long et avoir des stats exceptionnelles et des niveaux de santé et d’armure mais restent relativement faibles!
Lorsqu’ils dépassent 3m, au dégel, ils meurent en se dissolvant littéralement de l’intérieur et laissent des centaines d’œufs qui, s’ils survivent, deviendront rapidement des petits spécimens. Aspect : On dirait un centipède terrestre (de ce type https://lemagdesanimaux.ouest-france.fr/images/dossiers/2020-11/centipede-071352.jpg ) sauf que les pattes sont plus repliées sous elles ce qui les porte à environ 1m de haut. Elles peuvent se dresser sur l’arrière du corps et lorsqu’elles attaquent de petites cibles comme des humains elles ont tendance à l’enrouler de leurs pattes, puis à dissoudre la cible (et son armure !) avec leur puissant acide gastrique qui coule par leurs pattes et par une « gueule ». C’est en fait un mode de digestion externe, la créature suçant ensuite les restes dissous de sa proie directement par ce qui lui sert de « gueule » et qui est en fait l’entrée directe de son intestin.
En combat, lorsque l’on est touché, il faut parfois réussir un jet d’évasion (DD15) en lieu et place d’un jet d’esquive ou de parade. On peut aussi frapper avec une arme courte (DD10) ou tenter de les disloquer à mains nues (DD15, elles sont vraiment fragiles !) auquel cas la créature n’esquive pas.
Une meute nombreuse peut tuer et dissoudre un longila en quelques minutes seulement.
Mode social : ces créatures vivent, se déplacent et agissent en meute. Elles ont un esprit de meute rendu possible par leur mode de communication. En meute et suffisamment nombreuses elles sont rusées et font preuve de vraies tactiques d’attaques, bien que peu subtiles, leur mode de combat étant de submerger les adversaires sous le nombre.
Elles peuvent être mises en fuite tant que la meute compte encore plusieurs individus, mais isolées elles perdent cet esprit de survie de meute et peuvent se battre jusqu’au bout.
Jouer la meute comme une entité unique et raisonnablement rusée!
Petits spécimens SBIRES - 1 à 2m de long, de couleur brune, un peu translucide (jour) les entrailles sont bioluminescentes (nuit)
H2 C4 S2 (S4 pour toute action de ruse/tactique de meute)
Santé 10, Armure 0

Init +5

Compétences : Athlétisme 6, Escalade 12, Corps à corps 6 (Dégâts d’acide par la gueule et par les pattes 1D10. L’armure compte mais perd 1 point par attaque d’acide), Esquive 6 (au corps à corps uniquement, ils n’esquivent pas lorsqu’ils chargent)
Vigilance 2 (très mauvaise vue) mais 8 (vibrations et odorat) ou 10 (vigilance de meute)
« Langage » de claquements secs et frottements stridents
SPECIAL : attaque de glissade possible en pente sur la neige, la glace ou la boue ou la roche nue… la créature relève les pattes autour d’elle et se laisse glisser sur le ventre, les pattes pouvant aider à propulser. Permet un assaut avec 1 augmentation gratuite (+5)

Projet de scénar: non encore joué!
Juste les notes et idées directrices!

Le « Symbiote » parasite

Accroche :

Dans une zone sauvage, et peu/pas explorée, un PJ blessé se nettoie dans un point d’eau. Un étrange symbiote flottant/nageant se fixe à l’une de ses blessures. Le PJ manque de se noyer de douleur (voire perd connaissance et est sauvé par les autres ?)

Symbiote stade 0

Le symbiote est magnifique et remplit la blessure d’une chair dorée luminescente. C’est beau, c’est classe et ça en jette (rendre le PJ très fier !)

S’il y a d’autres blessures non guéries elles se remplissent également du nouveau « symbiote » en qqes jours. Mais le PJ avait déjà un symbiote…

Mais au bout de quelques jours l’ancien symbiote du PJ commence à dépérir… fièvre, délires, perte de connaissance… les PJs doivent trouver de l’aide ! Le nouveau symbiote prend place dans la cicatrice de l’ancien. L’ancien tombe, mort.

Symbiote stade I

Le PJ va mieux et le nouveau symbiote est barraque tant il est rapide à intervenir sur les blessures. Le PJ gagne une case de blessure par niveau (wwwouuuaaahhh !!!)

MAIS… mais il perd un point de sagesse et d’esprit… ses idées deviennent un peu « floues »

Le scénar :

Les PJs vont devoir trouver de l’aide rapidement alors qu’ils sont au milieu de nulle part en zone sauvage (et c’est ça le scénar !) è Shaman ou physicien spécialiste en symbiotes. Et pas un débutant ! Toute une quête pendant laquelle les PJs devraient poser le diagnostic, trouver le spécialiste capable de les aider à soigner le parasité, lui fournir des infos et échantillons de parasites…
Eventuellement ils devront même partir en quête du symbiote remède…

Diagnostique : fait en route ou avec le spécialiste symbiotes… Ce symbiote n’est pas un symbiote mais plutôt un parasite car il se développe au détriment de son hôte! Il va petit à petit remplacer les parties malades ou blessées dans le corps de l’hôte pour se développer (note MJ : la phase finale étant la mort de l’hôte et la reproduction du parasite par contact avec les parties visibles du symbiote sur le cadavre).

Plus le parasité se blesse ou tombe malade plus cela va accélérer le processus.
A chaque accélération, il devient plus animal, plus fort (courage et puissance éventuellement instinct), mais perd en humanité (sagesse, esprit, honneur, empathie)

Remède : re-greffer un symbiote qui serait plus puissant que le parasite… mais pour ça il va falloir faire des essais et expérimentations.

NB : Si l’opération est un succès il est fort probable (note MJ : 100%) que le PJ redevienne « normal » et retrouve ses caracs d’avant parasite… en revanche dans le procédé il sera sévèrement blessé par le parasite laissant des blessures béantes là où il s’était installé mais le MJ fera en sorte que ce soit impressionnant et flippant mais que le PJ s’en sorte bien sûr…

En fait le MJ « dédommagera » le PJ en lui mettant un symbiote plus puissant que ce qu’il avait ou peut-être en gratifiant le PJ d’un point d’instinct pour avoir approché sa part animale… qqch comme ça… Mon idée initiale est que le spécialiste est ravi d’avoir mis la main sur des échantillons de ce parasite (pour quel usage ???) qu’il trouvera « sans prix » et donc offrira au PJ un symbiote boosté en contrepartie des échantillons qu’il garde pour ses « études »…

Si les PJs n’ont pas pensé à capturer des parasites au point d’eau, ils doivent y retourner pour ramener des échantillons pour identifier des symbiotes capables de vaincre le parasite.

Symbiote stade II :

Le PJ devient violent, maîtrise mal ses émotions, surtout ses instincts animaux. Il perd 1 point d’honneur, 1 point d’empathie.

Il gagne 1 point de courage et de puissance. Parfois ses mots n’ont pas de sens ou ses prises de positions deviennent très animales « protéger la meute, défendre les petits, trouver un abri… ». Il grogne, renifle…

Retour au lac

Il est préférable que le PJ parasité ne suive pas les autres mais reste en sécurité pour éviter de se blesser et d’accélérer sa déchéance. S’il reste auprès de l’expert (chaman ou physicien) ce dernier saura maintenir le PJ sous contrôle… è C’est le moment de faire jouer un PNJ récurrent au PJ s’il y en a dans l’entourage du groupe (un esclave ?) et de le faire évoluer et que les PJs s’y attachent un peu plus…

Retour au spécialiste

2 options : soit le diagnostiqueur EST le spécialiste et donc il récupère les parasites, fait quelques essais et trouve la solution… Un PJ qui serait lui-même comme le guérisseur physicien ou shaman pourra l’assister, apprendre des choses (gagner un mentor ?)

Soit le diagnostiqueur ne sait pas soigner mais mets les PJs sur la piste

Soit il les met sur la piste du symbiote à ramener pour soigner le PJ…

Etc.

Quand les PJs ont réunis le soigneur + le symbiote guérisseur et/ou les échantillons de parasite qui aident à identifier le symbiote guérisseur è Qqes jours et opération changement de symbiote (impressionnant, le parasite laissant des plaies béantes et le PJ faisant des crises de délires, coma profond…) + convalescence !

NB : Et si le PJ infecté était Shaman ??? Idée à creuser…

NB: J’ai également une autre idée qui est que le soigneur sera (forcément!) un chaman. Or l’un des PJs (mon physicien qui lorgne sur l’archétype Chaman en second archétype) va devoir assister le Chaman dans le processus de guérison et pour se faire va devoir au travers d’un rituel complexe rentrer en transe avec le Chaman et se retrouver dans une espèce de rêve onirique (en fait il est dans l’ambiose mais ne le sait pas !)
Au terme de ce scénar, cette expérience lui ouvrira potentiellement les portes de l’archétype Chaman

Idée de scénar non joué
Juste les notes et idées directrices.
Pour faire goûter un peu plus aux PJs et les inégalités et injustices de la société patriarcale et sexiste Lossianne.

L’homme nu

Accroche :

La milice arrête un homme nu dans la rue tout prêt des appartements d’une famille de notables.
L’homme, un citoyen de la cité, connu pour être très proche et visiter régulièrement le couple de notables, refuse d’expliquer la situation. Il dit juste qu’il ne peut pas parler sous peine de compromettre une personne qui lui est chère et que son honneur lui interdit de nommer.

Il réfutera bien sûr (mais en vain) toute implication de la famille de notables et surtout de la dame.

Rapidement les ragots vont bon train.

Le notable a fait un mariage d’argent et de pouvoir et accédé à sa position par le mariage avec sa femme qui a hérité d’un statut et d’une petite fortune très confortable. Son statut de femme ne lui permet pas d’en jouir si ce n’est au travers de son mari, éventuellement de ses enfants.

Face aux ragots, son honneur touché, le notable menace d’utiliser une vieille loi de la cité qui l’autoriserait à réduire sa femme en esclavage et à confisquer l’ensemble de ses biens. Une bonne affaire somme toute…

En réalité : L’homme nu est l’amant du notable et tout ceci est bel et bien un plan fort bien fomenté pour se débarrasser de la femme, faire main basse sur sa fortune et… quitter la cité, l’orgueil soit disant blessé de l’homme le poussant à refaire sa vie au loin…

De même l’amant « perclus de remors » décidera lui aussi de s’exiler mais en fait ira retrouver son amant le notable dans une contrée lointaine où ils pourront s’installer et redémarrer une nouvelle vie.

Un plan presque parfait… sans compter sur les PJs…

NB : j’avais en tête que les PJs pourraient être embauchés par l’intermédiaire d’un ordinatorii de l’église du concile (que les PJs soient l’allié d’un homme d’église qui sera sympathique, aidant, soucieux de vérité et de justice… bref qui donne aux PJs à voir l’autre face de l’église et de son rôle). Cet homme d’église est un ami proche de la femme ou de son défunt père… la femme est une fidèle exemplaire, voire une généreuse donatrice etc.