Questions diverses

Super merci :slight_smile: ! C’est très clair pour les points 2 et 3 !

Pour l’assaut, je ne suis pas sûr d’en comprendre l’utilité du coup. Il faut 4PA pour faire un assaut ? Ou il faut le nombre de PA dépendant de la vitesse de l’arme ? Et il faut bien faire un exploit pour pouvoir déclencher un assaut ? Le seul avantage de l’assaut est de remplacer les dégâts de l’arme par les dégâts « d’assaut » de l’arme ?

Pour pouvoir faire un Assaut, il faut :

  • un Exploit
  • 4PA
  • une arme pouvant faire un Assaut
  • respecter les prérequis et limites indiqués dans la description de l’Assaut

Techniquement, ses avantages sont

  • remplacer les dégâts de l’arme par ceux de l’Assaut. Arme d’hast +6 dégats, Assaut +9 dégats
  • réduire le coût en PA pour certaines armes. Arme d’hast : Vitesse 6, 6PA pour frapper, réduit à 4PA pour un Assaut.

Ah je comprends mieux :slight_smile:
Le fait que ça réduise le coût à 4PA peut être utile!
Parce que par exemple, quand on regarde une épée longue, vitesse 4, dégâts +5, Assaut +6, il n’y a aucun intérêt à utiliser la règle de l’assaut. Le coût en PA est le même, donc si je réalise un exploit, autant ajouter +1D10 de dégâts plutôt qu’un simple +1 (en passant de +5 à +6).
Mais du coup, pour les armes lourdes, ça fait sens :slight_smile: !

Ce qui peut amener à quelques combos très destructeur avec une arme d’hast :
Difficulté du Test pour touché en ajoutant un Exploit (Assaut) puis un autre Exploit (+1d10 dégâts) 25
Dégâts si réussi : 1d10+ 2 (modificateur de dégâts moyen) + 9 (dégâts Exploit l’assaut ) +1d10 (Exploit)
1 sur les dés : 13 (1+2+9+1)
5 sur les dés : 21 (5+2+9+5)
7 sur les dés : 25 (7+2+9+7)
10 sur les dés : 31 (10+2+9+10)
En sachant que les Niveaux de Santé moyens (sans armure) sont : 6 léger, 5 sérieux, 5 grave, 5 fatal : Total 21. Donc, pour des dégâts moyens (5 sur le dés), l’adversaire moyen est mort au premier coup.
Et pour l’archétype Combattant qui bénéficie automatiquement d’une Augmentation gratuite, cela peut très vite être très mortel.

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Se promener avec une hallebarde, c’est pas très sexy mais expliqué comme ça, c’est super efficace :grin: .

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Une flamberge, dans ce cas, sexy et mortelle.
Dégâts de base +7, Assaut +10

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Mais le plus intéressant reste la réduction de PA, parce qu’en soit, passer de +7 à +10, c’est pas fou (comparé à +1D10 pour le même « coût » de 1 exploit). :slight_smile:

Ca n’a pas l’air foufou d’augmenter de +3 les dégâts, mais techniquement ce sont 3 points de dégâts sans aléatoire au contraire du dé qui peut faire de +1 à +10.

Ha non, ça a pas l’air foufou, hein ?.. Mais de 8 minimum (1d10+7) à 11 minimum (1d10+10), c’est faire passer, en un seul coup, pour un perso moyen de : blessure sérieuse (-2 aux actions) à blessure grave (-5 aux actions) !
Moi, je sais pas, mais tu fais ça d’un coup à un Adversaire, il est limite déjà « mort ». Et s’il est Combattant (+5 en Combat), il vient de voir son avantage super maousse plus plus disparaitre d’un coup ! Bref, dans tous les cas, ça fait mal.

Il y a un supplément qui décrit les jeux qui est très bien fait (comme tous les suppléments, d’ailleurs) et qui permet de faire vivre le RP. Mais je n’ai pas trouvé la mécanique pour simuler une partie. Il n’y a pas de talent Jeu donc je suppose qu’il faut utiliser un Test de Trait.

Dans mon cas, un de mes PJ a été invité à participer à une partie de Jhaemo. Je suis parti avec un test en opposition de Sagesse + Pouvoir. Sagesse pour la connaissance des règles du jeu et la réflexion et Pouvoir pour le bluff.

Ça a l’air correct ou je suis passé complètement à côté ?

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Tu emploie une très bonne solution. On a pas pensé aux jeux, mais pour le Meteretron, j’emploie par exemple Talent Tactique, pour les jeux de dés ou de carte (où tricher est dans l’esprit de ces jeux, en fait), le Talent Manipulation, etc…

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Citation
Ha non, ça a pas l’air foufou, hein ?.. Mais de 8 minimum (1d10+7) à 11 minimum (1d10+10), c’est faire passer, en un seul coup, pour un perso moyen de : blessure sérieuse (-2 aux actions) à blessure grave (-5 aux actions) !
Moi, je sais pas, mais tu fais ça d’un coup à un Adversaire, il est limite déjà « mort ». Et s’il est Combattant (+5 en Combat), il vient de voir son avantage super maousse plus plus disparaitre d’un coup ! Bref, dans tous les cas, ça fait mal.
Citation

(je n’ai pas trouvé comment te citer directement…)

Oui mais tu dépenses un exploit.
Donc sans exploit tu fait 1d10+7 (mini 8, moyenne 12,5, max 17).
Avec un exploit « assaut », tu fait 1d10+10 (mini 11, moyenne 15,5, max 20)
Avec un exploit « dégâts +1d10 », tu fait 2d10+7 (mini 9, moyenne 18, max 27)
Donc ce que je voulais dire, c’est que l’assaut génère moins de dégâts qu’un simple exploit « +1d10 », mais que s’il permet de réduire le nombre de PA dépensés, c’est aussi très utile.

Ce qui est sûr, c’est qu’actuellement c’est inutile de faire un assaut avec ces armes là :
Bâton de combat, épée longue, glaive, javeline, Keshaï, Rapière, Sabre…
ça augmente le coût en PA, et c’est moins utile qu’un simple exploit « Dégâts +1d10 »

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Comme toujours : rien n’est « simple » dans les Chants de Loss, tout est question de moyens, de prise de risques, d’opportunité ou de contexte. Sans rire, on a réellement voulu que jamais les choses ne se règlent que par de simples calculs hors variables, mais, justement, entièrement par des variables. Et oui, certains "coups* ne sot pas forcément efficace à un moment donné, dans un cadre donné, ils le sont quand les variables changent, que ce soit une attaque dans le dos, une attaque gratuite par surprise, une attaque sur un gars à terre ou aveuglé, etc…

Et le résultat ? Il n’y a pas de réelle combo ultime… il y a des trucs qui marchent à coup sûr, mais d’autres qui ne fonctionnent que si de bonnes conditions permettent de les exploiter… jamais de combo ultime. Ou, en tout cas, on espère bien que y’en ait pas.

Je me permets de remonter le sujet pour ajouter un point de détail sur l’Assaut : dans une mêlée contre plusieurs sbires, la fonction de « bousculade » de l’Assaut peut-être très utile, expérience faite. Ça peut donner, selon le jet et le bon vouloir du MJ, un résultat comparable à la charge dans le jeu vidéo Divinity : Original Sin, pour ceux qui y ont joué (en moins puissant quand même). Couplé avec un bonne initiative, ça permet à un Combattant de changer la donne, de perturber les adversaires et d’aider ses camarades moins rompus au combat, même avec un sabre. Testé et approuvé ! :wink:

On ne peut tenter qu’un seul assaut par Tour de Combat et sur un seul adversaire – mais on peut en bousculer d’autres au passage !

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Bonne remarque en effet :slight_smile: ! Tu as un exemple récent dans l’une de tes parties :slight_smile: ? (pour comprendre l’idée du joueur et comment le MJ a décidé de traiter la bousculade)

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Ça remonte pas mal, donc je n’ai plus souvenir précis des conséquences pour les bousculés.

L’idée était assez simple : j’avais fait un bon jet d’initiative, donc j’avais de la marge. Si mes souvenirs sont bons, je venais de me débarrasser de mon opposant direct, un peu à l’écart de la mêlée dans laquelle certains de mes compagnons, moins aguerris que ma Combattante, allaient rapidement peiner. La disposition était idéale pour un Assaut, qui me permettait à la fois de déranger un opposant au passage, d’en attaquer un autre, et surtout de me positionner pour enchaîner, au tour suivant, avec un Moulinet. Du coup, en trois tours, deux adversaires et demi (juste blessé) hors de combat et une Légende qui naît. Et un joueur qui a commencé à apprécier de jouer un guerrier, pour une fois ! :stuck_out_tongue:

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Une petite question sur les points d’actions dans les combats.

Est-ce que changer d’arme prend des PA ou c’est compris dans la vitesse ? Typiquement, on peut commencer un combat avec un pistolet impulseur mais la recherche prend trop de temps, il vaut mieux changer d’arme.

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Bonne question ça ! J’ai essayé de chercher dans le livre, sans succès, j’aurais tendance à dire que ça augmente de 1PA l’action, ou alors que c’est gratuit pendant un déplacement… Mais c’est peut-être tout simplement gratuit :slight_smile: !

Bonjour,
Plusieurs petites questions diverses qui ne méritent sûrement pas un nouveau sujet pour chaque :

En cas de combat à mains nues, j’ai réussi à trouver la vitesse qui est de 2, et on utilise le talent Corps à corps (Pu), mais quels sont les dommages ? Simplement 1D10 + bonus de dégâts du personnage ?
Et dans les spécialisations de « Corps à corps », je vois « coups de pieds », ça veut dire que tant que le personnage se bat en donnant des coups de pieds, s’il a cette spécialisation, il a +2 à ses tests ?

Et deuxième question, dans le peuple « Jemmais », je vois le défaut additionnel « Sombre Secret (Jemmaï) », je suppose que c’est un défaut qui commence à 10 et qui ne génère pas de PC ?

merci :slight_smile:

Simplement 1D10 + bonus de dégâts du personnage ?—> Oui, c’est ça !
« Corps à corps », je vois « coups de pieds », ça veut dire que tant que le personnage se bat en donnant des coups de pieds, s’il a cette spécialisation, il a +2 à ses tests ?—> pareil, c’est aussi simple que ça.
Et deuxième question, dans le peuple « Jemmais », je vois le défaut additionnel « Sombre Secret (Jemmaï) », je suppose que c’est un défaut qui commence à 10 et qui ne génère pas de PC ?----> exact, comme tous les autres cas du même genre.